Мы говорили о создании персонажа подвижных частей, в основном, разбивая части на прозрачные GIF в Photoshop, а затем импортируя их в Flash.
Оставить произведение в формате растрового изображения
На этом уроке мы решили оставить наши иллюстрации в растровом формате, но это может значительно увеличить размер вашего файла и сделать анимацию немного более грубой, а также вызвать пиксельный эффект, если растровое изображение будет изменено во Flash.
Произведение сохраняется в оригинальном формате
Преимущество в формате растрового изображения заключается в том, что ваше произведение сохраняется в исходном формате вплоть до пикселя; однако, если у вас есть чистые произведения искусства или, по крайней мере, сплошные цветные блоки, вы можете использовать Flash Растровое изображение трассировки чтобы преобразовать ваши изображения из растрового / растрового изображения в векторный формат, что позволит сохранить размер файла и упростить изменение размера.
Растровое изображение трассировки можно найти на основных (верхних) инструментах, под Изменить-> Трассировка растрового изображения, После импорта растрового изображения / jpeg / gif в Flash вы перетащите его из своей библиотеки на свой холст, выберите его и выберите этот вариант. Окно диалога, которое появляется, позволяет вам настроить, насколько близко Flash пытается отобразить векторное произведение на основе оригинала, так как движок Bitmap Trace выделяет сплошные цветовые области и преобразует их в векторные заливки (включая вашу линейную линию).
- Порог цвета определяет, насколько близко Flash попытается сопоставить цвета в ваших произведениях. Чем меньше число, тем ближе к матчу; в подробном изображении это создаст несколько отдельных взаимосвязанных заливок, которые сетки, чтобы сделать полное изображение.
- Минимальная площадь определяет наименьшую область цвета, которую Flash распознает (в пикселях). Например, если вы установите минимальную площадь на 3, то Flash преобразует любые сплошные цветовые блоки из трех связанных пикселей или более в заливку цвета; что-то под тремя пикселями в конечном итоге будет поглощено в ближайший более крупный цветной блок. (Скажем, если у вас был один черный пиксель в середине белого поля, а ваша минимальная площадь была установлена на 2 - черный пиксель исчез бы в белом заполнении вектора.)
- Кривая подходит определяет, как Flash следует за кривыми ваших работ. Поскольку Flash использует векторные иллюстрации, контуры обычно определяются путями, которые могут соответствовать кривым либо свободно, либо плотно, но могут потребовать больше опорных точек (что делает их более подробными и трудными), если они плотно соответствуют нерегулярно обведенному объекту. Если вы установите кривую, соответствующую пикселям, то края заливок будут соответствовать каждому последнему краю пикселя. Другие варианты варьируются от «Very Tight» до «Very Smooth», который в какой-то степени контролирует, что Flash автоматически сгладит края до ближайшей кривой.
- Угловой порог это еще один параметр, который контролирует гладкость трассировки растрового изображения; пути, определяющие ваши фигуры, не всегда изогнуты, а порой определяющие точки отрезаны по углам. Угол порога определяет, сколько углов - то есть, сколько из ваших острых краев сглаживается. Если он настроен на «Обычный», тогда Flash выровняется, делая некоторые острые углы, сглаживая других; «Многие углы» и «Немного углов» довольно понятны.
Вы также можете попробовать использовать это не только для художественных работ для анимации, но и для фотографий или рисунков для фона или графических пользовательских интерфейсов. Вы не всегда получите идеальное совпадение, особенно на очень сложной работе, но созданный постепененный эффект может быть довольно аккуратным.




