Skip to main content

Советы по созданию действительно плохих 3D-рендеров

Пять этапов превращения в гетто на примере Мурино (Июнь 2025)

Пять этапов превращения в гетто на примере Мурино (Июнь 2025)
Anonim

Слушайте всех, потому что это та статья, которую вы все ждали!

В этой части мы спускаемся и пакаем, и мы проходим через некоторые надежные способы помочь вам сделать некоторые из худших проявлений, о которых вы можете мечтать.

Следуйте этим восьми просто шаги, и я обещаю, что ваша работа будет выглядеть хуже, чем когда-либо. Поверьте мне на слово - эти методы помогут вам создать достаточно ужасные, последние поколения, чтобы продержаться три жизни. Наслаждайтесь!

01 из 08

Никогда, никогда не используйте ссылку

Профессиональные художники никогда не используют ссылки, и вы тоже! Ссылка только удерживает вас назад - зачем вам смотреть на физически точную анатомию, когда вы можете просто поднять ее в голове?

Хороший дизайн никогда не основывается на реальности, поэтому забудьте ссылку. Ты лучше этого.

Продолжить чтение ниже

02 из 08

Не скосить края

Потому что давайте посмотрим правде в глаза, помятые, изношенные края, которые хорошо загорают, переоцениваются. Скошенные края, чтобы сделать их физически точными, сделают ваши снимки более реалистичными, поэтому избегайте его, как чумы. Есть только один способ пойти на плохой CG-чистый и нетронутый!

Держите ребра острыми и острыми, и у вас будет ужасное выглядящее изображение в мгновение ока.

Продолжить чтение ниже

03 из 08

Только белые огни и жесткие тени

Не позволяйте своим глазам обманывать вас, цветной свет - это миф, чистый чистый белый - это путь.

Использование теплых желтых или прохладных блюзов добавит атмосферу и драму вашему рендерингу и не позволит вам достичь вашего наихудшего потенциала. Держите его в клинической палочке с белым.

Что касается теней, я думаю, что это почти не означает, что если вы хотите, чтобы ваше изображение потерпело неудачу, насколько это возможно, важно, чтобы каждая тень была жесткой и чистой черной.

Если вы начнете видеть мягкие, реалистичные тени в своем изображении, вы делаете все это неправильно.

04 из 08

Выключить сглаживание

Почему бы вам захотеть увеличить время рендеринга в обмен на красивые, четкие изображения? Отключите сглаживание, и вы получите окончательное изображение, полное зубчатых краев, и сделайте артефакты!

И никогда не используйте выборку Митчелла - это было бы просто глупо.

Продолжить чтение ниже

05 из 08

Убедитесь, что ваши швы текстуры видны

Очевидные текстурные швы - надежный способ сделать плохой CG, поэтому убедитесь, что когда вы разворачиваете свои модели, вы помещаете швы прямо там, где каждый может их видеть.

Если вы планируете использовать текстуру плитки без швов, убедитесь, что каждый может сразу сказать, что это плитка. Ничто не говорит о том, что CG похож на текстуру, повторяющуюся снова и снова, и …

06 из 08

Фокус на детали, не форма

Кто заботится о том, как выглядит общая форма и силуэт вашей модели, пока у вас есть миллионы потрясающих деталей поверхности! Ваш образ не должен быть читаемым, он просто должен заставить людей сказать: «Человек, который должен был навсегда».

Простота никогда не является ответом.

Продолжить чтение ниже

07 из 08

Сделайте свои рендеринги незатронутыми

Меня не волнует, если вы моделируете гоночный автомобиль или военную зону - если ваши текстуры не совсем чисты, я не хочу их видеть. Помните, грязь, царапины и случайность редко появляются в реальном мире, так почему они должны быть в вашем рендере?

Все должно быть совершенно чистым!

08 из 08

Разделить сразу

Это специально для пользователей ZBrush / Mudbox.

Модели Lumpy - потрясающие! Работа на низком уровне подразделения поможет вам лепить гладкие органические поверхности, поэтому убедитесь, что вы разложите свою модель как можно быстрее и никогда не оглядываетесь назад.

О, ZBrush's trimAdaptive, trimDynamic и hPolish кисти? Те, что только вас путают.

Но что, если я хочу сделать хороший CG?

Ну, я не могу представить, почему вы хотите это сделать, но если по какой-то причине вы хотели бы сделать хороший CG , перечитайте эту статью, а затем просто сделайте обратное!