Итак, вам нужно сделать стекло в майя и не знать, с чего начать. Если вы относительно новичок в Maya и не имеете большого опыта с помощью плагина Mental Ray renderer, первым импульсом может стать захват стандартного материала Blinn и повышение прозрачности до тех пор, пока он не станет относительно прозрачным.
Это может работать как просмотр в режиме просмотра, когда вы блокируете свой образ, но программные шейдеры Maya обычно непригодны для физически точного рендеринга.
Чтобы создать стекло, вам нужно использовать универсальный шейдер Mental Ray, называемый mia_material_x .
Найдите Mia_Material_X
Mia Shader от Mental Ray - это универсальная материальная сеть, предназначенная для физически точного решения практически для любой неорганической поверхности, которую вы можете себе представить, в том числе хрома, камня, дерева, стекла и керамической плитки.
Узел mia_material_x должен составлять основу почти каждого материала, который вы строите в Maya, кроме шейдеров кожи.
Чтобы найти mia_material_x, нажмитеОкно Hypershade > Mental Ray> материалы > mia_material_x.
Стандартный шейдер MIA - нейтральный серый цвет с резким зеркальным оттенком.
Продолжить чтение ниже
Настройка материала Mia
Настройте тестовую сцену с базовой геометрией и некоторым простым студийным освещением, чтобы работать в процессе настройки параметров в Mental Ray.
Материал mia имеет множество вариантов. Некоторые из них будут важны для вас, но многие из них вы можете игнорировать. Приближение к базовому стеклянному шейдеру относительно просто - вещи начинают становиться все сложнее, когда вам нужно заполнить стакан жидкостью.
Ваш успех в рендеринге стекла зависит от того, насколько хорошо вы задали несколько параметров: диффузность, рефракция, отражение, зеркальность и эффект Френеля.
Продолжить чтение ниже
Диффузный параметр
Вы создаете бесцветное прозрачное стекло, поэтому работа в Диффузная вкладка невероятно проста. Диффузный свет дает форму его цвету поверхности. Поскольку стекло в этом примере ясно, вам не нужны диффузные отражения в шейдере. Под диффузной вкладкой,измените значение ползунка веса на ноль.
преломление
преломление вкладка, где вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.
Первое, что вам нужно настроить, - это показатель параметра преломления, который соответствует относительно конкретному реальному показателю преломления, который существует для всех естественно прозрачных поверхностей.
Если вы наведите указатель мыши на Показатель преломления , появляется небольшой список приблизительных значений для разных материалов. У воды показатель преломления около 1,3. Красное стекло имеет реальный показатель преломления около 1,52.Установите показатель преломления равным 1,52.
Последнее, что вам нужно настроить на вкладке преломления, - это прозрачность значение. Вы создаете полностью прозрачный стеклянный шейдер, поэтому установите значение прозрачности равным 1.
Продолжить чтение ниже
отражение
отражение вкладка определяет, сколько окружающей среды стекла отражается в окончательном рендеринге. Даже когда это понятно, стекло должно обладать высокой степенью блеска и отражательной способности.
Оставьтезначение блеска 1,0 и изменениекоэффициент отражения до значения где-то между 0,8 и 1. Здесь немного субъективности, в зависимости от внешнего вида, который вы хотите в своем конечном изображении, но значение отражательной способности не должно опускаться ниже 0,8.
Specularity
Если вы сделаете тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что приближаетесь к тому, чтобы иметь приличное зеркало, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.
Если вы сравните свой текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Сейчас mia_material отражает среду, которая хороша, но она также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.
Зеркальные блики - это отсрочка от предыдущих дней CG, когда глянцевые отражения должны были быть подделаны. Это все еще важный атрибут на CG-всплытии, но в этом случае он дает вам менее реалистичный результат, чем вы хотели бы видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркалом, которые в настоящее время отображаются в рендерах.
НайтиЗеркальный балансатрибут подпродвинутыйвкладки иустановите его на ноль.
Продолжить чтение ниже
Эффект Френеля
Теперь поверхность стеклянного дисплея является равномерно отражающей, когда на самом деле вы должны видеть более слабые моменты, когда стекло обращено к камере и более сильные блики к краям, где стекло отклоняется. Это называется эффектом Френеля.
Поскольку эффект Френеля является относительно распространенным явлением, у mia_material есть встроенный в него атрибут Френеля. Все, что вам нужно сделать, это включить его.
Открой Вкладка BRDF (короткий для функции распределения двунаправленного отражения) в окне атрибутов материалов и установите флажокИспользуйте отражение Френеля.
Вы должны увидеть изменение результата совсем немного.
Заключение
У mia_material_x есть предустановка для стекла, называемая сплошное стекло что близко к создаваемому вами шейдеру. Фактически, это достаточно близко, что, вероятно, это достаточно хорошо для большинства ваших потребностей.
Однако всегда хорошо знать, как что-то сделано.Создавая шейдер самостоятельно, вы узнаете, какие атрибуты вносят вклад в различные аспекты шейдера, и поэтому вы можете больше настраивать шейдер по своему вкусу в будущем или создавать вариации на него для немного разных эффектов.
Тем не менее, если вы хотите использовать предустановку стекла, просто откройте материальный атрибут окна для mia_material_x, удерживайтекнопка предварительной настройки в правом верхнем углу окна и перейти кТвердое стекло > Заменить.