Ограниченная анимация использует специальные методы, чтобы ограничить усилия, связанные с созданием полной анимации, чтобы не каждый кадр рисовать индивидуально. При производстве от 20 минут до двух часов анимационной пленки с частотой 12-24 (или даже 36!) Кадров в секунду, которая может складываться до тысяч или даже миллионов отдельных рисунков. Даже с полной командой анимации в крупной производственной компании это может быть практически невозможно трудоемким.
Таким образом, аниматоры будут использовать ограниченные методы анимации, которые включают повторное использование всех или части существующих анимированных кадров при рисовании новых кадров только тогда, когда это необходимо. Вы часто увидите, что это более заметно иллюстрируется в японской анимации; на самом деле, это одна из причин, по которой люди часто заявляют, что японская анимация уступает американской анимации, даже если американская анимация также часто использует ограниченные методы анимации. Это немного менее очевидно.
Примеры ограниченной анимации
Одним из самых простых примеров ограниченной анимации является повторное использование циклов прогулок. Если ваш персонаж идет к чему-то, и вы создали стандартный цикл с 8 кадрами, нет необходимости перерисовывать цикл ходьбы для каждого шага. Вместо этого повторите один и тот же цикл ходьбы снова и снова, либо изменив положение персонажа, либо фон, чтобы показать движение, проходящее по экрану. Это не относится только к людям; подумайте о развале колес локомотива или поворотах колес автомобиля. Вам не нужно оживлять это снова и снова, когда зрители не смогут сказать, что вы повторно использовали один и тот же цикл, пока движение плавное и последовательное.
Другим примером является то, что символы говорят, но не перемещают ни одну из других видимых частей их тел. Вместо того, чтобы перерисовывать весь кадр, аниматоры будут использовать один cel с базовым телом, а другой с ртом или даже всем лицом, анимированным на нем, чтобы он плавно сливался со слоистыми cels. Они могут просто изменить движения рта или могут изменить выражение лица или даже всю голову. Это может рассчитывать на такие вещи, как руки, раскачивающиеся на статические тела, детали машин и т. Д. - все, где движется только часть объекта. Самое главное, что он легко смешивается.
Еще один пример - в кадрах удержания, где символы вообще не перемещаются. Возможно, они остановились на реакцию, возможно, они слушают, может быть, они замерзли от ужаса. В любом случае, они не двигаются в течение нескольких секунд, поэтому нет смысла рисовать их в том же положении. Вместо этого один и тот же фрейм повторно используется и снова и снова накладывается на правильную продолжительность, используя камеру рострума, когда анимация приводится в пленку.
Видеоматериал
В некоторых анимированных шоу используются эпизодические анимационные сцены, которые используются повторно почти в каждом эпизоде, как правило, для какого-то ключевого момента, который является ключевой частью шоу. Время от времени кадры также будут повторно использоваться в зеркальном изображении или с различными изменениями в масштабировании и панорамировании, чтобы просто использовать часть анимированной последовательности, но с достаточным количеством вариаций, чтобы она казалась уникальной.
Flash, в частности, делает методы ограниченной анимации чрезвычайно простыми и обычными, часто повторяя формы базового символа и последовательности анимации даже без широкого использования твинов для замены анимации кадра за кадром. Другие программы, такие как Toon Boom Studio и DigiCel Flipbook, также улучшают этот процесс и облегчают переработку кадры и персонажа.




