За короткое время Overwatch было выпущено 15 карт (не включая карты событий и варианты событий этих 15 карт). С пятью основными типами карт, которые нужно выбрать, в игре есть множество разнообразия. Пять основных типов карт - «Assault», «Escort», «Hybrid», «Control» и «Arena».
Каждый игрок и персонаж могут использовать различные точки каждой карты разными способами. Если ваш персонаж может летать, сражаться или телепортироваться, вы сможете достичь новых высот и новых мест, чтобы использовать потенциал своего персонажа. Если ваш персонаж не может, вы сможете передвигаться вместе со своими «наземными» войсками и достичь своей цели в прямом методе. Однако, даже если вы застряли на земле, это не значит, что нет «бэкдора». Многие пятна скрыты на всех картах и, возможно, не являются очевидным маршрутом для противоборствующей команды, поэтому каждый в вашей команде может быть потрясающим.
Blizzard разработала каждую карту с учетом способности каждого персонажа. Это мышление во время процесса создания позволило многим игровым изменениям и неожиданным играм, чтобы дать игроку все возможности, которые они могут найти достижимыми. Без дальнейших церемоний, давайте продемонстрировать первую пятерку Overwatch Карты!
Нападение - Ханамура
Ханамура является одним из Overwatch Более амбициозные карты с точки зрения дизайна. Находясь в Японии, художественное представление в значительной степени удовлетворяется азиатской культурой, как и должно быть.
Игроки в атакующей команде должны пробиться из начальной точки карты и захватить два очка против команды противника. Противоположная команда должна держать атакующих в страхе и попытаться удержать противоположную команду от прогресса до конца. Как только атакующая команда захватывает оба очка или защищающаяся команда удерживает атакующую команду от этой точки до тех пор, пока отведенное время не закончится, матч закончится, и соответствующая команда, завершившая свою цель, победит.
На карте Ханамуры есть много заметных «бэкдоров», доступных игрокам для игры против команды противника. Хотя значительная часть этих входов находится на виду у обеих команд, они все еще доступны для обеих сторон либо для прогресса, либо для задержания. Хороший пример одного из этих входов можно найти на стене между точкой появления и первой целью. Если вы посмотрите на стену, вы найдете три «отверстия». Каждое из этих отверстий имеет платформу, доступную для стояния, которую игроки могут быстро использовать, чтобы атаковать, спрятаться или спрыгнуть, не заметив (если какая-либо противоположная команда смотрит на уровень глаз на землю).
Другой способ создания этой карты заставляет атакующую команду «воронки» в базу защищающейся команды. Хотя есть несколько точек доступа, в которых атакующая и защищающаяся команда может использовать для остановки или прогресса, атакующая команда все еще собирается в комнату ожидающих защитников. Эта настройка позволяет много потерь, в первую очередь помогая защищающейся команде быстро сбросить свои персонажи после смерти.
Способность Ханамуры оказывать помощь как защищающейся команде, так и атакующей команде вызывает много стресса для обеих сторон. Есть много ярлыков, чтобы добраться до вашего желаемого места назначения из-за способности многих персонажей преодолевать неожиданные рельефы и препятствия. Пример этого непосредственно расположен после захвата первой точки. Большой разрыв со смертью, ожидающий вас под тобой, - это то, что отделяет вас и 20-секундный ярлык. Если ваш выбранный персонаж может совершить прыжок, вы и ваша команда могут выиграть. Поскольку этот ярлык хорошо известен, однако, многие противоположные враги осознают это местоположение и будут последовательно следить за тем, чтобы никто не использовал его, чтобы атаковать их точку. Этот прыжок также может быть перепрыгнут в другую сторону, так как защищающаяся команда может легко вернуться к первой точке, чтобы быстро вернуться в битву.
Эскорт - Точка наблюдения: Гибралтар
Точка наблюдения: Гибралтар легко находится в списке Overwatch Самые веселые эскортные карты для игры. Основанный на Пиренейском полуострове Европы, карта находится у берегов того, что кажется горой, но на самом деле представляет собой большую монолитную скалу.
Цель карты - атакующая команда сопровождать полезную нагрузку от начала до конца. Задача защищающейся команды состоит в том, чтобы не допустить, чтобы команда продвигала полезную нагрузку настолько, насколько это возможно. Чем дальше атакующая команда от своей цели, тем более выгодной она для защищающейся команды.
Для перемещения полезной нагрузки злоумышленники должны стоять рядом или на полезной нагрузке. Это делает прогрессирование медленным для атакующих и удерживает защитников на ногах. В Watchpoint: Gibraltar, многие нападающие будут идти впереди полезной нагрузки, пытаясь очистить путь и отвлечь защищающуюся команду от прохождения мимо них и перехода на полезную нагрузку. Чем дальше расстояние между атакующей командой и защищающейся командой, тем быстрее атакующая команда может перемещать свою полезную нагрузку.
Точка наблюдения: настройка карты Гибралтара позволяет обеим командам быть в выигрыше, в зависимости от их настройки. Защита наземных войск, таких как Бастион, может попасть в районы карты, где, как правило, они будут более трудоемкими в быстрой последовательности, что позволяет использовать неожиданную стратегию. Атакующие войска также могут использовать эти же маршруты и подкрадываться к защищающейся команде, чтобы очистить путь.
Точка наблюдения: простая карта эскорта Гибралтара делает личные столкновения с вашими противниками, которые кажутся очень интенсивными на протяжении всей продолжительности матча.
Гибрид - королевская строка
Представьте себе карту, в которой вы объедините концепцию карт нападений и карт эскорта. Теперь изобразите чистое безумие от начала до конца. Основанная в Англии, King's Row предлагает разнообразный городской ландшафт, в котором игроки могут проходить и решать свою задачу по многим доступным для них способом.
Со многими областями, восхваляющими высоту и способность летать, King's Row предлагает новые возможности для развязывания воздушных нападений на ваших противников. Кроме того, это первый объективный момент, в котором атакующая команда должна захватить, имеет много областей, где защищающаяся команда может настроить и быть готовой к неожиданному бою. После похода по городу, как только атакующая команда захватила точку, точно так же, как Ханамура, атакующая команда направляется в замкнутую военную зону.
Даже тогда атакующая команда и защищающаяся команда могут иметь преимущество по сравнению с другим, прыгая в верхней части комнат и дорожек, в которых противоположная команда может попытаться использовать в своих интересах. Эти преимущества могут быть полностью изменением игры, что затрудняет возвращение любой команды после непрерывного натиска.
Способность King's Row держать игроков на носках от начала до конца делает очень интенсивный опыт, и продолжает делать игроков на краю своего места, даже после выхода игры.
Контроль - Лицзянская башня
Никакой другой тип карты не вызывает больше стресса, чем карта контрольного типа Lijiang Tower, которая базируется в стране Китая. С тремя различными сегментами, Lijiang Tower становится все более интенсивным, так как каждый раунд прогрессирует.
Большая часть интенсивности из башни Лицзян происходит из трех мест, которые включены в ее арсенал. Каждая карта имеет несколько точек входа в контрольную точку и обеспечивает прекрасный игровой процесс. Две контрольные точки карт расположены снаружи, а одна карта почти полностью внутри.
Все карты имеют несколько входов, которые игроки могут использовать для получения доступа к контрольной точке, чтобы взять на себя ответственность и запустить игру для своей команды. Эти входы выполнены в виде окон, больших дверей, капель и т. Д. Один хорошо продуманный ход мог теоретически (и на практике) убить каждого противника, который оспаривает или контролирует точку.
Чтобы выиграть матч контрольной карты, игроки должны удерживать очко за выделенное время против команды противника. Противостоящие команды могут оспаривать этот момент, заставляя команду контролировать точку, чтобы воздержаться от победы, пока все участники командного соревнования не будут удалены или убиты. Это делает этот тип карты очень напряженным. Оставаться в живых никогда не имело значения в Overwatch .
Lijiang Tower делает удивительную работу по поддержанию игроков на носках с быстрым доступом к различным контрольным точкам и постоянным лицом к лицу с командой противника.
Арена - Ecopoint: Антарктида
Последняя карта в нашем списке - Ecopoint: Antarctica. Хотя карта использовалась по разным причинам и типам игр, ее последовательно называют картой «арены». Карта содержит много комнат, в которые могут попасть каждый игрок и человек. Игроки могут даже войти в комнату нереста противоположной команды, если они почувствуют необходимость.
Эта карта представлена в играх, где игроки будут сталкиваться в стиле элиминационного стиля, выбивая игроков один за другим, пока у противоположной команды нет нулевых игроков. Этот опыт заставляет игроков задуматься, прежде чем делать выбор своего персонажа, поскольку ваша смерть может быть причиной того, что ваша команда теряет раунд.
Еще одна особенность, которую многие на самом деле любят, - это тот факт, что Ecopoint: Antarctica имеет нулевые пакеты здоровья. Без доступных медицинских пакетов целители и персонажи поддержки становятся почти необходимым выбором для использования. Эта добавленная особенность, не включающая пакеты здоровья, делает игроков очень внимательными к их выбору персонажа и методу нападения на других игроков.
В то время как многие из них, как правило, «бегут и пистолет», игроки, как правило, имеют робкую форму правонарушения на этой карте, в частности, по уважительной причине. Во многих комнатах с несколькими входами, открытыми полами или потолками, открытыми стенами или отсутствием укрытий игроки чувствуют себя в безопасности и уязвимы перед каждым выбором, который они делают во время входящих атак.
Ecopoint: Антарктида приносит разнообразие в таблицу Overwatch Арсенал карт и развлечений.
В заключение
В игре, сосредоточенной вокруг боя с противоположными командами, игроки обычно находятся на милости карты. Если карта создана с плохим дизайном или оставляет игрока неспособным принимать быстрые решения, игроки снова и снова будут перехитрить либо самой картой, либо своим врагом. Blizzard доказала свое господство в области создания мира видеоигр, которые чувствуют себя живыми, захватывают и чувствуют себя интуитивно понятными для игрока, и их работа в Overwatch не является исключением.