В первой главе нашей серии работ по окружающей среде мы рассмотрели создание базовой сетки для простой деревянной балки (аналогично тому, что вы видели в архитектуре деревянного каркаса).
Мы прошли процесс создания актива для скульптуры в ZBrush и выдержали края модели, чтобы добавить реализм и помочь лучше поймать свет.
В этом разделе мы рассмотрим поверхностное зерно, а затем завершим ваять с помощью высокочастотной детализации:
Зерно поверхности
1. Хорошо, теперь, когда мы выдержали края, наша лепка выглядит уже лучше, но нам нужно начать придумывать некоторые детали поверхности.
Мне нравится избегать большинства сверхтонких высокочастотных деталей, потому что с расстояния, которое этот актив будет видно из него, просто превращается в шум или теряется в сжатии текстуры.
Мы хотим сосредоточиться на извлечении некоторых более крупных форм зерна, которые будут хорошо читаться издалека, поймать некоторые блики и придать кусочку какую-нибудь черту и личность.
Есть несколько способов сделать это: первый шаг, очевидно, заключается в выборе стиля зерна и принятии некоторых решений относительно того, как избили вы хотите, чтобы поверхность модели была. Вы также хотите определить, будете ли вы использовать предварительно сделанные альфа-марки или ваять все вручную.
2. Для реалистичных произведений мне нравится использовать комбинацию альфа-марок и ручной скульптуры.
Использование сильно модифицированной альфы, основанной на натуральном древесном зерне, предоставит кусок некоторого реализма, который затем может быть изменен вручную для более персонализированного результата.
Однако в этом случае я собираюсь сделать стилизованный вид, похожий на стиль ручной работы, который вы видите в названии Blizzard, поэтому мы сделаем большую часть скульптуры вручную.
Zbrush имеет много действительно хороших кистей, но иногда вам приходится использовать специальные инструменты, чтобы получить результат, который вы ищете. Для всех моих трещин и работы с зерном мне нравится использовать модифицированную версию глиняной кисти, которая была создана xxnamexx или «Orb», поскольку он лучше известен в Интернете.
Вы можете загрузить кисть Orb_cracks здесь (или даже лучше), посмотреть его видео, чтобы узнать, как его создать самостоятельно.
3. ОК. Загрузите щель кисти или найдите альтернативу по вашему выбору.
Я обнаружил, что функция Lazymouse Zbrush невероятно полезна для скульптуры зерна, поэтому зайдите в меню штрихов → включите lazymouse → и используйте что-то относительно близкое к следующим настройкам.
- Лазикур: 0,25
- Лазиммут: 8
- Радиус: 30 - 40
Детализация
Хорошо, последний шаг состоит в том, чтобы добавить несколько небольших деталей, чтобы добавить некоторый финиш в актив. Нам нужно добавить небольшие детали зерна, а затем обратить внимание на концы луча.
Меньшие штрихи зерна могут быть вылеплены с помощью щетки Orb, но не забудьте немного уменьшить радиус, а также уменьшите радиус сглаживания лазимуса примерно до 15, чтобы вы могли регистрировать более короткие удары.
В качестве альтернативы этому я иногда использую пользовательскую текстуру зерна, которую я нарисовал вручную в Photoshop, чтобы ускорить процесс и дать визуальный контраст стилю, который дает кисть Orb.
В зависимости от внешнего вида, который я собираюсь сделать, мне иногда нравится слегка кисть по всей поверхности с помощью кисти с динамической отделкой с очень низкой интенсивностью z, чтобы смягчить некоторые детали и помочь придать дереву немного более полированный смотреть. Это совершенно необязательно - делайте то, что кажется правильным для вашей конкретной части!
Для концов луча:
Мне очень нравится грубо обходить концы луча. В зависимости от вида, на который вы нацеливаетесь, вы можете использовать любую комбинацию триммической динамики, наращивания глины, быстрого молотка или кисти Orb.
Для моей части я использовал обычную кисть «слэш», чтобы придать лучу треснувший и расколотый вид.
И вот ты!
Это в значительной степени, насколько нам нужно заниматься скульптурой! Такие вещи не обязательно должны быть ультра-подробными, поскольку они будут иметь ограниченное пространство текстур и, скорее всего, будут рассматриваться с расстояния в игровом движке.
Во второй части этой серии мы рассмотрим некоторые способы «выпечки» нашей высокополигональной скульптуры в активную игру с низким разрешением.
Как всегда, спасибо за чтение!