Skip to main content

Анимация для видеоигр против анимации для фильмов

ЧЕБУРАШКА И ГЕНА ПРОТИВ СОВРЕМЕННЫХ МУЛЬТЯШЕК!!! (Анимация) (Апрель 2025)

ЧЕБУРАШКА И ГЕНА ПРОТИВ СОВРЕМЕННЫХ МУЛЬТЯШЕК!!! (Анимация) (Апрель 2025)
Anonim

Создание анимаций для видеоигр сильно отличается от создания анимаций для фильмов. Основное различие заключается в том, что фильм предназначен просто для просмотра, в то время как цель видеоигры - взаимодействовать. По этой причине анимация для видеоигр может быть намного сложнее, чем анимация для видеоигр; однако эта причина - лишь широкое обобщение различий между этими двумя жанрами.

Среды

Для начала, 3D-среды для фильмов не должны быть почти такими же сложными, как 3D-среды для видеоигр. В фильмах аниматорам нужно только беспокоиться о том, что будет на экране в поле зрения; это может потребовать моделирования полной «комнаты» или только той стороны, которая будет отображаться на экране. Кроме того, поскольку это неинтерактивный видеоизображение, им не нужно беспокоиться о создании множества отдельных объектов окружающей среды. Однако в 3D-видеоиграх среда должна работать на полном 360-градусном уровне; очень редко вы играете в игру, где ваш общий вид или вид с первого лица персонажа не охватывают весь диапазон движения. Можете ли вы представить себе поворот вашего персонажа, чтобы он выглядел пустым, черным пространством? Это полностью разрушило бы ощущение погружения в игру.

Во многих случаях окружающая среда также должна быть взаимосвязана (до некоторой степени). Если вы путешествуете из комнаты в комнату в игровой обстановке, где вы можете видеть из одной комнаты в другую, в этой комнате лучше быть там. Хотя это верно и в кинофильмах (если открытая дверь является частью среды, на другой стороне двери должно быть что-то видимое), есть способы обойти ее в среде кино; статическое изображение может быть помещено в окружающую среду, чтобы создать иллюзию, что что-то выходит за дверь. Однако это не будет работать в видеоигре из-за свободы передвижения; плоский образ не будет правдоподобным со всех сторон, поэтому имеет смысл просто продолжать строить взаимосвязанную среду настолько, насколько это необходимо.

Ограничения на доступную мощность консоли

Игры также имеют ограничение, с которым редко сталкиваются фильмы: сила движка рендеринга в игровой консоли. Вы можете этого не осознавать, но по ходу игры движок рендеринга постоянно создает выход на основе угла камеры после вас, персональных данных и факторов окружающей среды, включенных в игру. Это похоже на рендеринг цифрового вывода на видео при создании анимации, но с одним существенным отличием: цифровой выход должен идти в ногу с вашим входом и быть в состоянии отображать так же быстро, как вы изменяете движения, введенные через вход контроллера. Вот почему многие игры имеют различные уровни детализации модели.

В качестве примера можно использовать игры Final Fantasy (VII и выше, для PSX и PS2): в играх Final Fantasy, как правило, три уровня детализации модели: от самых низкоуровневых, сильно пиксельных «супер-деформированных» (небольших, модели размером с ребенка, сверхмощные модели, используемые на мировых картах, для более сложных, нормальных, но все еще некачественных моделей, используемых в боевых сценах, и, наконец, наиболее подробные, гладкие модели, используемые в неинтерактивных сценах фильма , Воспроизводимые модели менее детализированы, потому что механизм рендеринга игровой консоли просто не имеет такого уровня мощности, который требуется для полной детализации персонажей и сред в кадр за кадром, с непредсказуемыми изменениями и настройками с раздельной секундой. Это ограничение не проявляется в фильмах; в то время как порой полностью детальные киномодели немного «смягчились», чтобы избежать регистрации 200 часов времени рендеринга в течение пяти минут анимации, в среднем аниматоры фильмов работают с более открытым временем и могут позволить себе сделать один кропотливый кадр в то время как для получения конечного результата.

Использование звука и звука

Ограничения рендеринга в реальном времени также объясняются тем, почему большинство игр перед консолями следующего поколения избегали добавления звука, отличного от музыкальных фонов, в повторении MIDI или WAV-формата; добавление голосов к персонажам, отличным от генерических звуков «зверя», могло бы утроить или удвоить нагрузку на двигатели вывода рендеринга, а также замедлить игру еще дальше. Опять же, это ограничение не проявляется в фильмах, где речь и разнообразные звуковые эффекты необходимы для общего эффекта; но из-за того, что фильмы не отображаются кадр за кадром при просмотре, нет необходимости вырезать углы на аудио.

Программирование для интерактивного и пассивного просмотра

Следующее различие, которое следует учитывать, - это количество программ, которые входят в анимацию, интерактивность и рендеринг видеоигр. Поскольку фильм предназначен для просмотра, но не взаимодействует с ним, присущий программированию ориентирован только на получение видимых результатов без какого-либо ввода от пользователя; модели не должны реагировать на раздражители должным образом, потому что они не реагирующих на что угодно. В видеоиграх каждое действие контролируется пользователем; последовательности движения должны быть запрограммированы как ответ на отдельные кнопки или комбинации кнопок; то в результате объекты или существа в окружающей среде должны быть запрограммированы так, чтобы быть «чувствительными» к действиям управляемых пользователем моделей, чтобы ввести свои собственные запрограммированные последовательности движения в соответствующие моменты.

Например: при игре в боевую игру, модель противника должна быть запрограммирована так, чтобы вводить последовательности «атаки», когда она находится в определенном диапазоне модели вашего персонажа, вместо того, чтобы запрограммировать ее на предмет расположения вашего персонажа. Модель вашего персонажа запрограммирована на то, чтобы двигаться определенным образом и понижать статистику персонажа, если вражеская модель вступает в контакт с ним определенным образом, вызывая «урон»; однако, кроме повреждения и, возможно, смерти, ваш персонаж не отвечает, пока не нажмете правые кнопки, чтобы атаковать, защищать или отступать. Если вы атакуете, это инициирует очередную последовательность движения, и когда ваше оружие или другой метод боя соприкасаются с моделью вражеского персонажа, он, в свою очередь, реагирует, нанося урон и понижая свою статистику естественного движения, или даже, возможно, уклоняясь, прежде чем возобновить свою запрограммированное поведение атаки.

AI против сценария движения

Различные двигатели «искусственного интеллекта» (AI) были разработаны во многих игровых средах, чтобы помочь контролировать поведение в игровом персонаже и сделать его «умнее»; по-своему, модели видеоигр более «живы», чем киномодели, потому что они реагируют на стимулы в определенной моде и даже способны «учиться» и хранить прошлое поведение в памяти игры; В отличие от них, киномодели не нужно этого делать, потому что они только вводят сценарий точно, контролируемый аниматорами, как нечто большее, чем куклы.