Это одна из самых важных концепций обучения в анимации, а также одна из самых технически сложных, потому что она требует такого большого внимания к движению противоположных конечностей.
Однако, как бы сложно, если вы можете научиться владеть циклом прогулок, вы можете оживить что угодно. Существует много типов циклов ходьбы, и вы можете варьировать движение в соответствии с вашим характером или его настроением; вы можете совершать прыгающие прогулки, перетасовки, случайные сплетни. Но первая и самая простая - это стандартная вертикальная прогулка, которая рассматривается со стороны - и вот что мы собираемся атаковать в упрощенной форме ниже.
О циклах прогулок
Вы можете покрыть цикл полного шага в 8 кадрах, что продемонстрировано циклом прогулок Preston Blair, одним из наиболее распространенных эталонных изображений в мультипликационной анимации. Многие примеры Престона Блэра - отличные примеры обучения, и мы советуем вам сохранить этот образ и использовать его в качестве справочного материала на протяжении всего урока.
Продолжить чтение ниже
02 из 09Отправная точка
Для вашего первого цикла ходьбы лучше всего попробовать фигурку. Во всяком случае, это хорошая практика, так как отличный способ создать анимацию - начать рисовать фигуры палочки, чтобы получить движение вниз, прежде чем создавать настоящие сплошные фигуры поверх этих фигур; это может сэкономить вам много времени, и много работы по исправлению, так как намного легче выработать временные рамки и сложные проблемы с движением в фигурах палки, чем в подробных формах.
Чтобы начать, создайте сцену с наземной линией, так как мы не хотим, чтобы наш парикмахер шел в пустом месте. Затем создайте фигуру палки (вы можете нарисовать ее самостоятельно или использовать инструменты линии и овала, мы сделали комбинацию обоих), ссылаясь на первую позу в цикле Престона Блэра, чтобы расположить его конечности.
Чтобы сохранить некоторые проблемы с переделкой вещей, мы собираемся вырезать угол, который мы не могли бы сделать, если бы мы делали это вручную, используя бумагу, карандаши, краску и целлы: мы собираемся дублировать тело и голову через разные кадров, поэтому создайте своего палки на разных слоях. Я положил голову и тело на один слой, руки на другой слой и ноги на третьем слое.
Общим трюком в анимации является создание конечностей на «далекой» стороне тела чуть более темного цвета, чтобы вы могли различать их, особенно в таких случаях, как это с простой формой, и чтобы тень заставляла их казаться отступить на расстояние.
Продолжить чтение ниже
03 из 09Организация последовательных кадров на пути движения
После того, как вы закончите рисовать палку, скопируйте ключевой кадр для тела / головы и вставьте его в следующие семь кадров.
Затем вы включите лук-скиннинг, чтобы вы могли видеть, где ваши кадры относятся друг к другу, и выкладывайте свои дублированные тела по ключевым кадрам, чтобы они, казалось, двигались в волне вверх-вниз , следуя пути движения, продемонстрированного пунктирной линией в примере Престона-Блэра.
Причина этого в том, что, когда мы - или любые существа - гуляем, мы не путешествуем точно по прямому пути. Когда наши ноги согнуты и выпрямляются, и наши ноги расширяются, сплющиваются и отталкиваются от земли, мы будем двигаться вверх, чтобы снова опуститься. При ходьбе мы никогда не достигаем такой же высоты, как мы можем быть в положении покоя, за исключением одного момента движения, когда мы проходим через эту конкретную плоскость пространства.
04 из 09Анимирование ног
Теперь мы собираемся начать добавлять конечности в наши тела. Одна вещь, которая делает цикл ходьбы настолько сложным, состоит в том, что сложнее выбирать ключевые кадры, особенно в упрощенном 8-кадровом цикле; почти все фреймы являются ключами, и вы не можете интерполировать половину расстояния между ключевыми точками. Многие из них - это просто оценка и знакомство с тем, как форма движется в ходьбе.
Однако мы выбрали мой четвертый кадр, потому что он отличается от моего первого кадра хорошим достижением, но не настолько продвинутым, что я не могу разглядеть двух между ними, чтобы оценить, насколько далеко каждый сегмент конечности должен был перемещаться между первым и вторым, третьим и четвертым.
Используя демонстрацию Престона-Блэра как ссылку, и на моем четвертом кадре (слой Ноги) я потянул мои ноги - поддерживая ногу почти полностью прямо, а движущаяся нога слегка поднялась. Я не полностью выпрямлял опорную ногу, хотя некоторые выбирают; это только личное предпочтение, так как я не знаю о вас, но я не могу полностью вытолкнуть ногу в прямом поршне, ходя гулять, не задвигая колени довольно болезненно. Однако для преувеличенных маршей и других ярких циклов прогулок, подчеркивая выпрямленную ногу, можно добавить эффект.
Продолжить чтение ниже
05 из 09Анимация ног II
С этими двумя кадрами вы можете легко добавить ноги в свой второй и третий кадры. Второй кадр - это то, где передняя упорная нога начинает изгибаться, чтобы уловить вес, перенесенный с задней ноги, когда задняя нога отталкивается от земли, а все тело опускается до самой нижней точки, что означает, что для поддержания равновесия и держите раму устойчивой вокруг ее центра тяжести, задняя сторона изгиба должна изгибаться больше и далее немного дальше вниз, также.
Размышление о балансе - хороший способ судить о том, выглядит ли ваша фигура в ее текущем движении; если он выглядит так, будто он не может удерживать эту позицию на секунду в момент, изображенный на сцене, то, вероятно, что-то не так.
В третьем кадре баланс немного смещается - передняя нога выпрямляется немного больше и, следовательно, способна поддерживать больший вес, а задняя нога начинает подниматься с земли и выходить вперед. Здесь вы можете использовать второй и четвертый кадры, чтобы помочь вам оценить эту позицию, взглянув на половину очков между коленями, соединение верхних ног, пятки ног.
Одна вещь, которую вы хотите запомнить, - это то, что колени и т. Д. Не будут одинаковой высоты для каждого кадра, потому что тело погружается вверх и вниз, а ноги изгибаются.
06 из 09Анимация ног III
Если у вас есть эти первые четыре в сторону, вы должны просто отлично делать следующие четыре, так как вертикальный шаг превращается в мягкий передний выпад на следующий шаг; используйте ссылку Preston-Blair для четвертого и восьмого кадров, а затем используйте свои собственные глаза и рассуждения, чтобы выработать промежутки между ними. Ваш конечный результат будет выглядеть как изображение эволюции человека, но он должен изобразить один полный шаг.
Одна вещь, которую вы должны помнить об этом типе движения, - это то, что вы никогда не должны мыслить прямолинейно. Если вы наблюдаете, как двигаются ноги, они не вскакивают назад и вперед по вертикальным траекториям движения; они вращаются в суставах. Почти все движение двуногих фигур, даже если оно выглядит вертикально, на самом деле происходит на дуге. Наблюдайте, как задняя нога поднимается между кадрами два и три; он не скользит по воздуху по диагонали по прямой. Вместо этого он поворачивается от бедра, а колено прослеживает невидимую дугу движения в воздухе. Попробуйте сгибать ногу в колене, а затем поднимать ее с бедра и проследить путь движения вашего колена глазом; он будет формировать кривую, а не прямую.
Вы можете увидеть это более четко, если вы поднимете предплечье прямо перед лицом, ладонью внутрь и плоской; «отрубите» свою руку сбоку, не перекручивая ее, двигая предплечье в локте, и дугу движения, которая будет легко отслеживать ваши кончики пальцев.
Продолжить чтение ниже
07 из 09Регулировка движения для отражения длины шага
Прежде чем добавить оружие, давайте сделаем несколько изменений в расположении каждого кадра. Если вы очистите свою временную шкалу и посмотрите свою анимацию, ваш человек-паук может немного скользить, покрывая слишком большое расстояние за один шаг цикла. Давайте потянем все вместе, чтобы движение было точным.
Для одного шага вы должны покрывать только одну длину шага на расстоянии. Вы можете сделать простой шаг длины шага, рисуя линию на новом слое между пяткой передней ноги и пяткой задней ноги в точке, где они расположены дальше; У меня есть две длины шагов, изображенные, потому что шаг начинается с середины шага, где расширение является наибольшим. Тем не менее, все восемь кадров только перемещают тело фигуры на одну длину шага.
Самый простой способ выстроить их правильно - это использовать ноги. Для первых четырех кадров, даже когда тело движется вперед, передняя нога остается посаженной в том же месте. Вы можете выровнять пятки - и, когда он начнет сгибаться и подниматься, выровняйте пальцы ног так, чтобы, хотя поднятая нога двигалась и тело двигалось вперед, эта единственная опорная точка остается стабильной.
На пятой раме, когда движущаяся нога касается земли, когда базовая нога соприкасается с концом, вы можете переключать ноги и начинать выстраиваться на противоположную ногу на вашей фигуре. В принципе, вы всегда должны использовать ногу, которая находится на земле, в качестве точки отсчета, чтобы убедиться, что ваши рамы накладываются правильно, и ваша фигура перемещается на правильное расстояние.
08 из 09Анимация оружия
Теперь вы должны использовать те же принципы, чтобы вернуться на свой уровень оружия и начать заполнять эти конечности. Они работают одинаково, но движение не так сложно; они не сгибаются так сильно, потому что они не выдерживают сопротивления в форме земли, чтобы заставить сухожилие сдвинуться и потянуть. В основном руки качаются от плеч, и положение их зависит от вас; Я выбрал то, что я называю «занятыми руками» или «руками пешеходов», потому что постоянно изогнутые руки выглядят как кто-то в спешке или же скорость движения ходуна.
Одна вещь, которую вы можете заметить в цикле ходьбы, состоит в том, что руки и ноги всегда находятся в противоположных положениях; если левая нога направлена вперед, левая рука возвращается. Если правая нога вернулась, правая рука идет вперед. Это также относится к балансу и распределению веса; ваше тело естественно противодействует вашим конечностям, так что ваш вес постоянно течет равномерно, чтобы поддерживать равновесие. Вы можете попробовать ходить, пока ваши руки и ноги движутся даже синхронно, но вам будет немного неудобно и вы будете двигаться жестко - и, возможно, наклониться в сторону.
Продолжить чтение ниже
09 из 09Готовый результат
Когда вы закончите эти восемь кадров, ваша анимация должна выглядеть примерно так. Конечно, кажется немного странным, останавливаясь в середине шага и дергаясь назад - но это, прямо здесь, - это один шаг. Это, однако, не полный цикл ходьбы; это всего лишь половина цикла ходьбы, один шаг. Для полного цикла вам потребуются два шага: 15 кадров, как ваш первый и последний кадры, будут одинаковыми (таким образом, использование «цикла»), и вам не понадобится шестнадцатый. Ваш 15-й кадр будет течь прямо в вас, вы сначала начнете цикл заново, плавно.