Skip to main content

3 вещи, которые нужны каждому мобильному игроку

4 БЕЗУМНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯ, КОТОРЫЕ НУЖНЫ КАЖДОМУ ДОТЕРУ! ОНИ ТЕБЯ УДИВЯТ! :) (Май 2025)

4 БЕЗУМНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯ, КОТОРЫЕ НУЖНЫ КАЖДОМУ ДОТЕРУ! ОНИ ТЕБЯ УДИВЯТ! :) (Май 2025)
Anonim

Clash Royale был означающим, когда он был запущен в первый понедельник 2016 года: это будет год многопользовательских игр на мобильных устройствах. Живые многопользовательские игры, как правило, занимают большое место в мобильном ландшафте: Clash Royale, Critical Ops, Armajet и даже казуальные игры, такие как Agar.io, и текущие битвы Slither.io все готовы принести многопользовательскую игру, что можно сделать хорошо на мобильном телефоне. Но что делает эти игры такими замечательными для мобильных мультиплеер? В игре есть три ключевых фактора.

01 из 03

Длительность сеанса должна быть мобильной.

Люди используют свои мобильные устройства повсюду, а иногда имеют вещи в своей жизни, которые важнее, чем приложение, которое они используют прямо сейчас и там. Он может сходить с автобуса или отвечать на текст, но лучшие мобильные игры подходят игрокам и их жизни. Мобильные многопользовательские игры, чтобы преуспеть, должны быть и этим.

Одна из проблем, которые, как мне кажется, Ваинлори, заключается в том, что ее основные игры могут длиться до получаса. У Hearthstone также могут быть полчаса, хотя это и делается лучше. Но причина, по которой что-то вроде Clash Royale работает так хорошо, - это то, что время на это - 4 минуты, вершины. Этого достаточно, чтобы вы не боитесь вступать в игру и играть в любой момент, потому что есть только минимальные обязательства. Трудно играть в полнометражный MOBA на автобусе, потому что вы можете уйти в решающий момент и, возможно, накрутить свою команду. Приятная вещь в 5-минутной игре состоит в том, что это меньше беспокоит. Если вам нужно выйти на полпути через матч Clash Royale, потому что вы получаете телефонный звонок, это не огромная сделка. Вы потеряете некоторые трофеи, но это не самое худшее, потому что вы можете заработать их через несколько минут.

Даже игра, такая как Agar.io, у которой нет постоянной статистики игрока или прогрессии, хотя это побуждает игроков оставаться в живых как можно дольше, по-прежнему не имеет реального наказания за уход. Конечно, ваша змея мертва, и если вы высоко поднялись на лидеров, это нехорошо проиграть, но это временная вещь. Он представляет, как вы делаете это прямо сейчас и там. Если вы уйдете, игра не умрет, она продолжит движение. Но это означает, что вы можете прыгать назад всякий раз. Игра всегда есть, и есть нулевое обязательство. Возможность наслаждаться мобильной многопользовательской игрой без вины является ключевой, поскольку мобильные игры должны вписываться в жизнь игрока.

Продолжить чтение ниже

02 из 03

Игры должны быть доступны для всех игроков, а не только для хардкора

Под доступным я имею в виду, что мобильные игры создали эту культуру вокруг того, чтобы быть легким в освоении, но все же трудным для мастера. MOBA могут работать не так хорошо, как мега-популярный жанр на мобильных устройствах, потому что они сложны в своем ядре, и многие тонкости требуют изучения, а не обучения. У игры Clash Royale есть дружелюбный учебник, и умышленно все упрощается, имея всего несколько десятков карт и колоду из 8 карт. Стратегия и сложность возникают, не обязательно гарантированная часть опыта.

Между тем, игра, такая как Agar.io или Slither.io, должна быть по сути глупым опытом, когда элементы управления и обучения игре играют намеренно немного ворчливыми и тупыми. Но это то, где вы быстро научитесь правилам и механике, а затем вам просто нравится игра и ее конкуренция. Очевидно, что это что-то отличное от других игр, но это все равно должно быть весело и непринужденно для всех, кто забирает и проверяет.

Это всего лишь два подхода к мобильным многопользовательским играм. Но дело в том, что для мобильной аудитории игра должна быть доступна, иначе она потерпит неудачу.

Это не значит, что в сложных играх нет аудитории. Очевидно, Вайнглори остался на плаву. А Hearthstone - это мобильная игра с высокой зарплатой, и это полноценная коллекционная карточная игра. Но есть причины, по которым эти две игры являются такими, какие они есть. Вайнглори проводила массовую маркетинговую кампанию на iOS при запуске и имеет тонну финансирования за ее пределами. Игры без этих же факторов барахтались в сравнении. И Hearthstone начинался как настольная игра - никакая другая CCG не достигла своих высот.

Продолжить чтение ниже

03 из 03

Игра должна хорошо монетизировать.

Это жестокая часть уравнения для игроков из-за двойственности ситуации. Игры, которые дружелюбны к игрокам, не обязательно хорошо монетизируются, и многопользовательские игры, в частности, должны зарабатывать деньги, потому что они являются постоянными постоянными продуктами. И для разработчиков это вызов, потому что можно получить все остальное прямо в мобильной многопользовательской игре, но если она не делает никаких денег, то у нее нет долгосрочного будущего. Call of Champions не смог заработать много денег, несмотря на то, что геймплей отлично справляется с тем, что он является мобильной адаптацией MOBA. Запутанная система VIP - это часть того, что обречено на эту игру. Это было не из-за самой игры, или, по крайней мере, этого не должно было быть.

Будет интересно посмотреть, что делают другие игры в будущем. Critical Ops стала хитом, чтобы смотреть на такие сервисы, как Mobcrush и Kamcord среди мобильных геймеров, и использует интересную стратегию монетизации, в которой для продажи доступны только настройки. Это может работать - скины и т. Д. Помогают силовым играм, таким как Dota 2, хотя разблокировка символов также является большой частью уравнения. Но идея еще не взлетела на мобильный, либо из-за отсутствия хардкорных игроков, которые требуют монетизации, либо потому, что монетизация «платить за победу» по-прежнему является более безопасным и более эффективным вариантом на мобильных устройствах.

Slither.io, у которого еще нет Android-клиента, не обязательно требует жесткой монетизации, но у него агрессивная реклама (которая может очень хорошо работать для популярной игры) и IAP-приложение для удаления рекламы на 3,99 доллара, что не дорого но не выбрасывает 0,99 доллара США. Это цена, которую Нитром использует для своих игр, и они остаются на плаву в мобильном мире. Clash Royale бесстыдна своей монетизацией, используя карточную систему, в которой вам нужно разблокировать сундуки, чтобы получить дубликаты, чтобы продолжать прогрессировать в игре. До сих пор это было очень хорошо. Не удивляйтесь, увидев не только Clash Royale, но и игры, которые обезумели его бизнес-модель. 2D многопользовательский шутер Armajet уже делает это в своей альфа-версии.