Skip to main content

Обзор программного обеспечения - Момент вдохновения (MoI)

Вещание с Android на Icecast сервер (Май 2025)

Вещание с Android на Icecast сервер (Май 2025)
Anonim

Я использую Maya в качестве своего основного 3D-набора до тех пор, пока я делаю 3D. Как и любая часть программного обеспечения, Maya имеет свою долю сильных и слабых сторон, но мне удобно ее использовать и не вижу, чтобы я переходил в другой пакет в ближайшее время.

Хотя может быть более эффективный инструмент моделирования, установленный там, например Modo или даже 3DS Max, установка для изучения нового пакета high-end - довольно большое обязательство.

Тем не мение…

Там есть довольно много «легких весов» 3D-пакетов, и многие из них достаточно просты, и их можно изучить всего за несколько сеансов. Я решил, что с тех пор, как я ограничивал себя Майей все эти годы, было бы неплохо попробовать несколько простых решений для моделирования, чтобы увидеть, как они сравниваются со старым стандартом.

Для моего первого приключения я попробую модельный калькулятор Triple Squid Software MoI (Moment of Inspiration), который позиционируется как простой в использовании интуитивный набор инструментов NURBS.

01 из 04

Первые впечатления

У меня есть неудачная тенденция избегать моделирования NURBS в Maya, насколько я могу, поэтому я был обеспокоен тем, что переход на часть программного обеспечения, такого как MoI, будет сложной корректировкой.

Напротив, «хорошо разработанный интерфейс MoI», он оказался довольно плавным, и весь опыт на самом деле дал мне несколько трюков с технологиями, которые я смогу перенести со мной обратно в Maya.

Опыт пользователей MoI прост. Существует очень мало меню для прокрутки, и все, что вам нужно, чтобы быть продуктивным, доступно с одной панели интерфейса. Навигация практически идентичен альт-центричной схеме Майи, поэтому все вещи считаются программным обеспечением с невероятной легкостью прыгать.

В документации MoI есть три видеоурока, которые дают очень хороший обзор набора инструментов и методологии программного обеспечения, и я смог справиться с ними с очень небольшими проблемами.

Когда я отправился работать на самостоятельный проект, я вначале столкнулся с несколькими фрустрациями. «Модификация с кривыми требует совершенно иного мышления от полимоделирования, и, как я мог, я определенно немного корректировал период», Äù как модельер NURBS. Очевидно, что для начинающих для 3D-моделирования, вероятно, не было бы этой проблемы.

02 из 04

скорость

Как я уже упоминал ранее, я очень быстро прошел через учебные проекты, но я был уныло медленным, когда я изначально вычеркнул сам.

В какой-то момент я пытался смоделировать цилиндрическую форму, которая была бы довольно тривиальной в моделировании многоугольника, и мне пришлось около двадцати минут, чтобы получить результат, который я собирался из-за некоторых трудностей с инструментом фаски.

Однако, как только я перестал думать о полигональном краевом потоке и начал экспериментировать с кривыми и булевыми, я смог моделировать некоторые формы, которые потребовались бы намного, намного дольше, чтобы достичь в Maya.

Булевы операторы - это то, с чем я никогда не играл много, потому что система Майи обычно не делает вашей топологии какие-либо благосклонности. В MoI, где краевой поток не является проблемой, они работают безупречно и в сочетании с отличным экспортером .OBJ, они определенно являются одной из самых сильных сторон программного обеспечения.

Через несколько часов в МВД я быстро придумал формы, которые я, вероятно, не рассматривал бы в полимодерере, что является фантастическим. Я абсолютно любил использовать разницу Boolean, чтобы вырезать фигуры из более крупной формы и имел взрыв, экспериментирующий с техникой.

03 из 04

жалобы

На самом деле, не так уж много. У меня было несколько проблем с командами фаски и филе, что на самом деле не так уж и необычно, как у кого-то, кто привык к многозадачной функции скошенности Майи, но я подумал, что в моделирах на основе NURBS инструменты будут сложнее сломать.

Если бы я хотел, чтобы мой выбор, мой другой вопрос, вероятно, будет переводить, масштабировать и поворачивать функции MoI, которые я считаю неуклюжими и запутанными. Я предпочитаю подход Майи к манипулированию объектами, но это может легко быть ситуацией, в которой я привык к тому или иному способу мышления, что трудно адаптироваться к новому методу.

04 из 04

Последние мысли

Это фантастическая часть программного обеспечения, которая позволяет начинающим прыгать и быть продуктивными почти сразу. После двух или трех сеансов я смог придумать несколько моделей, которым я был очень доволен, и я планирую продолжить эксперименты с программным обеспечением.

Цена составляет примерно треть Rhino 3D (который был разработан одним и тем же лицом), и, вероятно, это самая близкая точка сравнения MoI. Это хорошая замена для тех, кому просто нужна базовая функциональность САПР без большого количества колоколов и свистков.

У Maya действительно есть довольно надежный набор инструментов NURBS, поэтому, если я не привяжусь к булевому моделированию, я не вижу, что мне когда-либо понадобилось автономное решение, такое как MoI. Тем не менее, программное обеспечение идеально подходит для пользователей Cinema4D, у которых нет доступа к какой-либо встроенной функциональности NURBS, а экспортер .OBJ от MoI довольно впечатляет, что делает невероятно легким превратить ваши модели MoI в соответствующий рендерер.

Я очень рад, что решил взять MoI на тест-драйв. Я чувствую себя более комфортно, делая поверхностное моделирование, тогда я сделал всего несколько дней назад. Я всегда придерживался рабочих процессов полигона / подразделения, потому что это то, как меня учили, но я уже вижу области в своем рабочем процессе, где подход стиля MoI действительно может помочь мне быть более эффективным.

Для кого-то, совершенно нового для 3D-моделирования, это отличное место для начала экспериментов, особенно если вы заинтересованы в автомобильном моделировании или дизайне продукта, и это удваивается, если вы считаете, что хотите научиться Rhino (или даже Solidworks) когда-нибудь дорога.