Skip to main content

8 советов по увеличению фотореализма в ваших рендерах

Create a Subway in Blender in 20 minutes (Май 2025)

Create a Subway in Blender in 20 minutes (Май 2025)
Anonim

Фотореализм - одна из конечных целей многих художников CG, и это также одно из самых трудных достижений. Однако, даже если вы относительно новичок в 3D-компьютерной графике, современные инструменты и методы документооборота делают фотореализм очень доступным. Вот восемь методов, которые помогут вам добраться:

01 из 08

Скос, скос, скос

Забывание на грани скоса или фаски является одной из наиболее распространенных ошибок, допущенных начинающими 3D-художниками. В природе почти нет острых бритвенных краев, и даже большинство искусственных объектов имеют небольшую округлость, где встречаются две противоположные поверхности. Beveling помогает выявить детали и действительно продает реализм вашей модели, позволяя краям правильно улавливать блики из вашего решения освещения.

Использование скоса (или инструмента фаски в 3ds Max) является одной из первых вещей, которые вы должны изучить как модельер. Если вы новичок в 3D, вы не знаете, как создать скошенный край, скорее всего, вы действительно сможете получить хороший вводный учебник или даже учебную подписку.

02 из 08

Научитесь использовать линейный рабочий процесс

Несмотря на то, что линейный рабочий процесс существует уже много лет, это все еще запутанная и сложная идея для начинающих.

Потребность в линейном рабочем процессе по существу сводится к тому, что ваш монитор отображает изображения в другом цветовом пространстве (sRGB), чем то, что выводится вашим движком рендеринга (линейным). Чтобы бороться с этим, художники должны предпринять необходимые шаги для применения гамма-коррекции к рендерингу.

Но линейный рабочий процесс на самом деле выходит далеко за рамки простых гамма-корректов - все дело в том, чтобы отказаться от старых методов и обходных решений (большинство из которых основано на устаревшей математике) и перехода к истинным физическим решениям освещения.

Говорить о линейном рабочем процессе гораздо больше, и, к счастью, за последние несколько лет он был исчерпывающим. Линейный рабочий процесс и гамма - это полезный сайт для изучения теории, лежащей в основе процесса, и ссылки на довольно много источников, поэтому есть много чтения, которое нужно сделать. Линейный рабочий процесс в Maya 2012 - это курс цифровых репетиторов, который специально посвящен линейному документообороту в Maya 2012.

03 из 08

Используйте профили света IES для фотометрического освещения

Наряду с ростом линейного рабочего процесса, 3D-художники (особенно те, кто работает в архитектурной визуализации) начали использовать файлы, называемые световыми профилями IES, более реалистично имитирующие реальное освещение.

Профили IES были первоначально созданы такими производителями, как General Electric, как способ количественного определения фотометрических данных освещения. Поскольку световые профили IES содержат точную фотометрическую информацию относительно формы света, яркости и падения. 3D-разработчики воспользовались возможностью добавить поддержку IES в большинстве крупных 3D-пакетов.

Зачем тратить часы, пытаясь имитировать реальное освещение, когда вы можете использовать профиль IES и иметь реальную вещь?

CG Arena предлагает отличные снимки, чтобы дать вам представление о том, как выглядит легкий профиль IES.

04 из 08

Использование глубины резкости

Эффект глубины резкости (размытый фон) - один из самых простых способов повысить реалистичность ваших рендерингов, потому что это то, что мы тесно связываем с реальной фотографией.

Использование неглубокой глубины резкости помогает изолировать ваш объект и может улучшить вашу композицию в прыжках и ограничениях, когда она используется в соответствующих ситуациях. Эффекты глубины могут быть рассчитаны во время рендеринга из вашего 3D-пакета или применены в пост-продакшн с использованием прохода z-depth и размытия линз в Photoshop. Однако применение эффекта в почтовом отправлении является более быстрым маршрутом, однако настройка глубины резкости в вашем основном приложении дает вам больший контроль над эффектом.

05 из 08

Добавление хроматического аберрации

Название звучит сложно, но добавление хроматической аберрации к вашим рендерам - это, пожалуй, самый простой способ в этом списке.

Хроматическая аберрация происходит в реальной фотографии, когда объектив не может отображать все цветовые каналы в одной точке конвергенции. Явление проявляется как «цветовая окантовка», где высококонтрастные края показывают тонкий красный или синий контур.

Поскольку хроматическая аберрация естественным образом не возникает в CG-освещении, 3D-художники разработали способы подделать явление, компенсируя красный и синий канал рендеринга пикселем или двумя в Photoshop

Хроматическая аберрация может добавить реализм к рендерингу, но она также может отвлекать от одного, когда эффект переутомлен. Не бойтесь попробовать, но помните, что тонкость - ваш лучший друг.

06 из 08

Использование зеркальных карт

Большинство художников учатся использовать зеркальные карты довольно рано, но это определенно гарантирует упоминание для тех, кто еще не находится на борту.

Зеркальные карты говорят вашему движку рендеринга, что части вашей модели должны иметь высокую зеркальность (глянцевитость) и которые должны быть более рассеянными. Использование зеркальных карт повышает реалистичность, потому что давайте посмотрим правде в глаза - большинство объектов в природе не проявляют равномерной глянцевости, но когда вы покидаете зеркальную карту, это именно то, как ваша модель будет рендерить.

Даже для объектов, которые делать имеют относительно однородную глянцевитость (глазурованная керамика, полированный металл), вы все равно должны использовать спецификацию, чтобы помочь выявить поверхностные неровности от царапин, струн и вмятин.

07 из 08

Grunge it Up

Вы не видите «ошибки совершенства» столько, сколько вы делали в начале CG, но для тех из вас, кто нуждается в напоминании: не бойтесь добавлять грязь и зернистость к вашим моделям и текстурам.

Большинство объектов реального мира не чисты и нетронуты, поэтому оставлять ваши модели так легко, как ленивые и почти наверняка подорвут ваши поиски фотореализма. Это также не обязательно должно быть текстурной детализацией - попробуйте добавить к некоторым вашим моделям крупномасштабные трещины и разрушения, особенно если вы работаете в игровых средах в стиле FPS.

Помните о несовершенствовании, когда вы заполняете свои сцены. Если вы не идете для очень полированного архитектурного демонстрационного шоу, отбросьте некоторые реквизиты, естественно, во всей вашей сцене, чтобы сделать вид пространства живым.

08 из 08

Добавить азиметрию

Способность проявлять симметрию при моделировании или скульптуре персонажа - это великая роскошь - это означает, что в качестве модельеров нам нужно делать только половину работы и никогда не должны беспокоиться о том, что один глаз больше, чем другой, или убедитесь, что левая скула выстраивается в линию с правой (вы знаете, эти надоедливые проблемы, которые беспокоят традиционных живописцев и скульпторов).

Но когда придет время сделать окончательный подробный проход и представить вашу модель, отличная идея отключить симметрию и добавить своего рода асимметричную дисперсию для вашего персонажа.

Будь то в позе, костюме или текстурной детали, асимметрия сделает ваши модели более реалистичными, и, скорее всего, вы получите более динамичное и успешное окончательное изображение.