Одной из самых интересных и неожиданных вещей, которые могут возникнуть в онлайн-играх, является рождение экономики в реальном мире, основанная на ценности постоянных персонажей и предметов мировой игры. Когда Ultima Online и персонажи EverQuest начали появляться на eBay, многим людям было трудно поверить, что кто-то готов обменять реальные деньги на игровые предметы, которые, в конце концов, в значительной степени мнимые. Тем не менее торговля этими цифровыми товарами продолжает расти, и она уже перестала быть времяпрепровождением, которую преследует лишь горстка хард-геймеров, чтобы стать самостоятельной индустрией.
Время - деньги
Мы все слышали, что время - деньги. Это не менее верно, когда речь идет о постоянных мировых онлайн-играх. В нормальных условиях может потребоваться несколько месяцев или даже лет, чтобы заставить персонажа войти в верхние строчки игры, например EverQuest, или приобрести какой-то редкий предмет, который падает только на, скажем, на плоскость полной аннигиляции. Я думаю, это должно стать неожиданностью, что многие люди готовы потратить немного больше, чтобы быстрее добраться туда. Фактически, поскольку вы платите в течение месяца, чтобы играть в большинстве случаев в любом случае, покупка того, что вам нужно, чтобы попасть прямо в конечную игру, может даже оказаться экономически эффективной для некоторых людей.
Введите eBay
Для тех, кто серьезно относится к торговле в игровой экономике, эпицентром деятельности является категория 1654, интернет-игры, на eBay. Хотя не каждый элемент в категории является игровым предметом (в последнее время я заметил немало руководств о том, как делать большие деньги, играя в игровые предметы), он остается самым популярным аукционом для виртуальных торговцев. Доктор Эдвард Кастронова, профессор экономики Калифорнийского государственного университета, составляла статистику, относящуюся к этой категории, а в 2004 году она собрала более 22 миллионов долларов в общем объеме продаж. Некоторые предприниматели обратили на это внимание и начали другие аукционы и валютные биржи, которые специализируются на виртуальной игре.
Игроки и издатели реагируют
Разумеется, не все издатели онлайн-игр или игроки, если на то пошло, довольны реальной торговлей игровыми активами. Sony была довольно уверена в этой проблеме, и они успешно удалили элементы игры SOE с eBay. Blizzard строго напомнила игрокам World of Warcraft, что они против своей политики, и что кто-то поймал это, будет запрещено. Естественно, торговля этими играми продолжается на других аукционах, и маловероятно, что любая компания имеет право полностью ее искоренить. Другие игровые компании взяли более удобный подход, попустительство и иногда даже облегчая обмен кибер-товарами.
Легко представить себе ассортимент потенциальных проблем, которые эта тенденция создает для разработчиков игр и геймеров. Многие люди приравнивают его к обману и считают несправедливым, что игрок может купить свой путь в игровой статус, который в противном случае мог бы занять много игровых часов. Для разработчика он может перерасти в кошмар обслуживания клиентов. Сотрудники службы поддержки окажутся на стороне приема жалоб на плохие транзакции и разрывы, в то время как читеры получают экономический стимул для взлома и использования игры.
Следущая страница > Замки в воздухе
В этих мечах есть деньги
Тем не менее, ясно, что такой вид торговли здесь, чтобы остаться, независимо от того, как игровые компании или игроки чувствуют это, и многие утверждают, что это хорошо. Лучшим решением, вероятно, является интеграция безопасных обменных сервисов в игру, так что игрокам не нужно идти на внешние аукционы, например eBay, для проведения транзакций. Несколько онлайн-миров уже экспериментируют с этим подходом. Жители Там, например, могут купить ThereBucks с помощью кредитной карты и продавать или продавать игровые предметы на аукционе, который является частью игры. Интересно, что, хотя в последний раз, когда я проверил, нет «официального» способа конвертировать «TheBucks» обратно в настоящие доллары, это стандартная процедура в банках, управляемых игроками. В интервью ACM Que в начале 2004 года генеральный директор Will Harvey отметил, что один из лучших дизайнеров одежды In There зарабатывает эквивалент 3000 долларов в месяц.
Я не собираюсь поощрять кого-либо отказываться от своей дневной работы и продолжать карьеру в качестве трейдера виртуальной собственности, но нельзя отрицать, что некоторые люди делают значительную сумму денег на этом предприятии. Один из самых высоких профилей и самых прямых трейдеров, с которыми я столкнулся, - Джулиан Диббелл, который за последний год задокументировал свой опыт торговли Ultima Online. Если вы хотите понять, что нужно сделать, чтобы превратить свою карьеру в карьер, я рекомендую вам прочитать его блог, так как он информативен и проницателен. Обратите внимание, что в последний месяц своего долгого эксперимента Джулиан был вторым продавцом активов UO на eBay и получил хорошую прибыль в размере 3 917 долларов. Он уверен, что ежемесячная абонентская плата игры выглядит как адская сделка.
Черный рынок родился
Конечно, активы World of Warcraft и EverQuest, вероятно, являются наибольшим спросом, по крайней мере, в Северной Америке. Такие сервисы, как Player Auctions, вошли, чтобы заполнить пробел, созданный удалением элементов EQ с eBay. Gaming Open Market однажды предложил обмен денег для разных видов игровой валюты, что позволило людям более удобно переводить средства из одного виртуального мира или игрового сервера в другой. После неудачной транзакции, которая стоила оператору GOM, рассмотреть сумму реальных денежных средств, было принято решение ограничить услуги Second Life.(GOM прекратил работу, потому что Second Life решила предложить свою собственную систему обмена.)
Учитывая потенциал прибыли, я думаю, было неизбежно, что мы увидим рождение компаний, занимающихся приобретением и продажей игрового имущества в более широких масштабах. Internet Gaming Entertainment (IGE) - одна из таких компаний. Имея офисы в Гонконге и США, они теперь имеют более 100 штатных сотрудников и небольшую армию «поставщиков», продающих им виртуальные товары из различных онлайн-игр. Все это вызывает в воображении видение потогонных цехов в Китае, где дети-работники вынуждены трудиться на компьютерных терминалах 16 часов в день, выравнивая темный век персонажей Камелота. Я не думаю, что мы еще там, но, учитывая количество денег, сменяющих руки, это может быть только вопросом времени.
Заглядывая вперед
В течение следующих нескольких лет мы можем ожидать услышать гораздо больше о виртуальных экономиках и их влиянии на реальную экономику, и это обещает быть интересным, чтобы увидеть, как или если правительства попытаются регулировать этот растущий рынок. Я также с нетерпением ожидаю, как разработчики игр будут реагировать на это явление, так как в настоящий момент они кажутся расколотыми, обнимая его как потенциальное усиление игры и препятствуя ему в качестве препятствия для честного игрового процесса.
Подробнее о играх за деньгиОнлайн-игры на умПроигрышные игры