Skip to main content

Подготовьте 3D-модель для анимации с такелажем

Подготовка модели к 3d печати в zbrush (Май 2025)

Подготовка модели к 3d печати в zbrush (Май 2025)
Anonim

В компьютерной графике, когда модельер заканчивает создание персонажа, это статическая 3D-сетка, почти как мраморная скульптура. (И если вы когда-либо пробовали позировать и оживлять мраморную скульптуру, вы, вероятно, знаете, что это почти невозможно).

Прежде чем модель 3D-персонажа может быть передана команде аниматоров, она должна быть привязана к системе суставов и ручек управления, чтобы аниматоры могли представить модель. Этот процесс обычно завершается художниками, известными как технические директора (TD) или ригерами.

Character TDs тесно сотрудничают с аниматорами, чтобы удостовериться в том, что какие-либо конкретные технические проблемы учтены, но их основная обязанность - взять статическую 3D-сетку и сделать ее готовой к анимации - процесс, называемый фальсификацией.

такелаж

Установкой символов является, по существу, цифровой скелет, связанный с 3D-сеткой. Как настоящий скелет, буровая установка состоит из суставов и костей, каждый из которых действует как «ручка», которую аниматоры могут использовать, чтобы согнуть персонажа в желаемую позу.

Установка персонажей может варьироваться от простого и элегантного до невероятно сложного. Базовая установка для простой постановки может быть построена за несколько часов, а полностью артикулированная установка для художественного фильма может потребовать дней или недель, прежде чем персонаж будет готов к анимации на уровне Pixar.

Размещение скелета

Размещение скелета, возможно, является самой легкой частью процесса такелажа. По большей части, суставы должны быть размещены точно там, где они были бы в реальном скелете с одним или двумя исключениями.

  • Совместная иерархия: Для правильной работы буровой установки кости и суставы должны следовать логической иерархии. При настройке скелета персонажа первое место, которое вы кладете, называется корневое соединение , Каждое последующее соединение будет связано с корнем либо прямо, либо косвенно через другой сустав.
  • Форвардная кинематика: Прямая кинематика (FK) является одним из двух основных способов расчета совместного движения полностью оснащенного персонажа. При использовании оснастки FK любое данное соединение может влиять только на части скелета, которые падают ниже его на иерархию суставов.
  • Например, вращение плеча персонажа изменяет положение локтя, запястья и руки. При анимации с кинематикой в ​​прямом направлении художнику обычно необходимо установить поворот и положение каждого сустава индивидуально - для достижения желаемой позы аниматор будет последовательно работать через совместную иерархию: корень → позвоночник → плечо → локоть → и т. Д. Конечная позиция оконечное соединение (например, кулак) рассчитывается как функция совместных углов каждого сустава над ним в иерархии.

Обратная кинематика

IK оснащение - это обратный процесс от кинематики вперед и часто используется для эффективного оснащения рук и ног персонажа. С установкой IK конечный сустав непосредственно помещается аниматором, а суставы выше он по иерархии автоматически интерполируется программным обеспечением.

IK наиболее подходит, когда анимация требует, чтобы конечный сустав был помещен очень точно; хорошим примером может служить персонаж, поднимающийся по лестнице. Поскольку руки и ноги персонажа могут быть размещены непосредственно на ступеньках лестницы, а не на аниматоре, который должен скорректировать свое положение в совокупности, установка IK сделает процесс анимации более эффективным. Один из недостатков заключается в том, что, поскольку анимация IK использует интерполяцию программного обеспечения, часто требуется небольшая работа по очистке, которая должна быть выполнена для завершения съемки.

Степени свободы / ограничений

Имейте в виду, что суставы, такие как локти и колени, ограничены одной степенью свободы в реальном мире, то есть они могут только сгибаться вдоль одной оси. Аналогично, человеческая шея не может вращаться на 360 градусов. Чтобы предотвратить нереалистичную анимацию, рекомендуется создавать совместные ограничения при создании вашей установки. Мы рассмотрим это далее в учебнике.

Сквош и растяжка

Еще одно соображение, которое необходимо сделать, заключается в том, будет ли буровая установка поддерживать сквош и растяжение, или же персонаж будет ограничен реалистичным движением. Сквош и растяжка - важный принцип в преувеличенной мультипликационной анимации, но, как правило, не выглядят правильно в реалистичной работе фильма / VFX. Если вы хотите, чтобы ваша установка поддерживала реалистичные пропорции, важно установить ограничение на блокировку положения каждого сустава по отношению к остальной части буровой установки.

Уход за лицом

Лицевая установка персонажа обычно полностью отделена от основных элементов управления движением. Неэффективно и невероятно сложно создать удовлетворительную лицевую вышку с использованием традиционной структуры суставов / костей, поэтому морские цели (или формы смешивания) обычно рассматриваются как более эффективное решение. Лицевая оснастка - это тема сама по себе, поэтому будьте в поиске статьи, подробно исследующей предмет.