Skip to main content

Знакомство с компьютерной графикой

Знакомство с компьютерной графикой (Июнь 2025)

Знакомство с компьютерной графикой (Июнь 2025)
Anonim

Есть точка почти в каждой жизни кинорежиссера, когда он видит что-то в фильме и спрашивает: «Теперь, как они это сделали?»

Некоторые из изображений, которые были созданы для серебряного экрана, действительно поразительны, от землетрясений в Властелин колец трилогии к завораживающим цифровым средам, созданным для Аватар , Трон: Наследие , и чемпионы визуальных эффектов 2010 года, начало .

Когда вы смотрите глубоко под капот, есть огромное количество сложной математики и науки, которая входит в современную компьютерную графику. Но для каждого компьютера ученый, работающий за кулисами, есть три или четыре цифровых художников, работающих трудно довести существ, персонажей и ландшафтов их воображение к жизни.

Конвейер компьютерной графики

Процесс, который входит в производство полностью реализованного 3D-фильма или среды, известен профессионалам отрасли как «конвейер компьютерной графики». Несмотря на то, что этот процесс довольно сложный с технической точки зрения, на самом деле его очень легко понять, когда проиллюстрировано последовательно ,

Подумайте о своем любимом персонаже 3D-фильма. Это может быть Wall-E или Buzz Lightyear, или, может быть, вы были поклонником Po в кунг-фу Панда , Несмотря на то, что эти три персонажа выглядят совсем по-другому, их основная производственная последовательность одинакова.

Для того, чтобы анимированный персонаж фильма из рисунка с идеей или раскадровкой полностью полировал 3D-рендеринг, персонаж проходит через шесть основных этапов:

  1. Предварительное производство
  2. 3D-моделирование
  3. Затенение и текстурирование
  4. Осветительные приборы
  5. Анимация
  6. Рендеринг и пост-продакшн
01 из 07

Pre-Production

В предварительном производстве понимается общий внешний вид персонажа или окружающей среды. По завершении предварительной обработки готовые проектные листы будут отправлены в группу моделирования, которая будет разработана.

  • Каждый подсчет идей: Десятки или даже сотни рисунков и картин создаются и анализируются на ежедневной основе директором, продюсерами и художниками.
  • Цветовая палитра: Цветовая схема или палитра персонажа разрабатывается на этой фазе, но обычно не дорабатывается до конца процесса.
  • Художники-концепты может работать с цифровыми скульпторами для создания предварительных цифровых макетов для перспективных проектов.
  • Информация о персонаже завершены, а специальные задачи (например, мех и ткань) отправляются на исследования и разработки.
02 из 07

3D-моделирование

Когда внешний вид персонажа завершен, проект теперь передается в руки 3D-модельеров. Задача модельера - взять двумерный кусок концептуального искусства и перевести его в трехмерную модель, которая может быть передана аниматорам позже в будущем.

В современных производственных трубопроводах в наборе инструментов мастера есть два основных метода: полигональное моделирование & цифровая скульптура.

  • Каждый из них имеет свои уникальные сильные и слабые стороны, и, несмотря на то, что они сильно отличаются друг от друга, эти два подхода вполне дополняют друг друга.
  • Sculpting больше подходит для органических (характерных) моделей, в то время как многоугольное моделирование больше подходит для механических / архитектурных моделей.

Тема 3D-моделирования слишком обширна, чтобы охватить три или четыре пулевых пункта, но это то, что мы продолжим подробно рассказывать в серии обучения майя.

03 из 07

Затенение и текстурирование

Следующий шаг в конвейере визуальных эффектов известен как затенение и текстурирование. На этом этапе в 3D-модель добавляются материалы, текстуры и цвета.

  • Каждый компонент модели получает другой шейдерный материал, чтобы придать ему соответствующий вид.
  • Реалистичные материалы: Если объект сделан из пластика, ему будет предоставлен отражающий глянцевый шейдер. Если он сделан из стекла, материал будет частично прозрачным и преломлять свет, как стекло в реальном мире.
  • Текстуры и цвета добавляются либо проецированием двумерного изображения на модель, либо путем рисования непосредственно на поверхности модели, как если бы это был холст. Это достигается с помощью специального программного обеспечения (например, ZBrush) и графического планшета.
04 из 07

Осветительные приборы

Для того, чтобы 3D-сцены ожили, в сцену должны быть установлены цифровые источники света, чтобы освещать модели, точно так же, как осветительные приборы на съемочной площадке будут освещать актеров и актрис. Это, вероятно, вторая самая техническая фаза производственного трубопровода (после рендеринга), но все еще есть много мастерства.

  • Правильное освещение должен быть достаточно реалистичным, чтобы быть правдоподобным, но достаточно драматичным, чтобы передать настроение режиссера.
  • Настроение: Верьте или нет, специалисты по освещению имеют столько же или даже больше контроля, чем художники по текстуре, когда речь идет о цветовой гамме кадра, настроении и общей атмосфере.
  • Назад и вперед: Между освещением и художниками текстуры существует большое количество сообщений. Два отдела тесно сотрудничают друг с другом, чтобы гарантировать, что материалы и светильники подходят друг другу надлежащим образом и что тени и отражения выглядят настолько убедительными, насколько это возможно.
05 из 07

Анимация

Анимация, как большинство из вас уже знает, - это этап производства, когда художники дышат жизнью и движением в своих персонажах. Техника анимации для 3D-фильмов отличается от традиционной рисованной анимации, разделяя гораздо более распространенную почву с методами остановки движения:

  • Подготовлено для движения: 3D-персонажи управляются с помощью виртуального скелета или «буровой установки», которая позволяет аниматору управлять руками, ногами, мимикой и положением модели.
  • Поза к Позе: Анимация, как правило, завершается поза-к-позе. Другими словами, аниматор установит «ключевой кадр» как для начальной, так и для конечной позы для действия, а затем подстроит все между ними, чтобы движение было текучим и правильно синхронизировано.

Перейдите на наш сайт компьютерной анимации, чтобы охватить тему.

06 из 07

Рендеринг и пост-продакшн

Конечная фаза производства для 3D-сцены известна как рендеринг, которая в основном относится к переводу 3D-сцены в финализированное двумерное изображение. Рендеринг довольно технический, поэтому я не буду тратить на него слишком много времени. На этапе рендеринга необходимо выполнить все вычисления, которые не могут быть выполнены компьютером в режиме реального времени.

Это включает в себя, но вряд ли ограничивается следующим:

  • Завершение освещения: Тени и отражения должны быть вычислены.
  • Специальные эффекты: Обычно, когда эффекты, такие как размытие глубины поля, туман, дым и взрывы, будут интегрированы в сцену.
  • Постобработка: Если необходимо изменить яркость, цвет или контраст, эти изменения будут завершены в программном обеспечении для обработки изображений после времени рендеринга.

У нас есть подробное объяснение рендеринга здесь: Рендеринг: завершение кадра

07 из 07

Хотите узнать больше?

Несмотря на то, что контур компьютерной графики технически сложный, основные шаги достаточно легки для понимания. Эта статья не предназначена для исчерпывающего ресурса, а просто для ознакомления с инструментами и навыками, которые делают 3D-компьютерную графику возможной.

Надеюсь, что здесь было предоставлено лучшее понимание работы и ресурсов, которые занимаются созданием некоторых шедевров визуальных эффектов, с которыми мы все влюбились на протяжении многих лет.

Имейте в виду, что эта статья - просто прыгающая точка - мы обсуждаем все темы, затронутые здесь, более подробно в других статьях. В дополнение к About.com, художественные книги для конкретных фильмов могут быть открытыми глазами, и в таких местах, как 3D Total и CG Society, есть яркие онлайн-сообщества. Я призываю всех, кто интересуется их проверкой, или если у вас есть интерес к созданию собственного искусства, взгляните на нашу серию учебников: