Skip to main content

Surfacing 101: Основы отображения текстур

MeshMixer Урок 3 - Работа с инструментом выделения (Май 2025)

MeshMixer Урок 3 - Работа с инструментом выделения (Май 2025)
Anonim

Карта текстур представляет собой двумерный файл изображения, который можно применить к поверхности 3D-модели, чтобы добавить цвет, текстуру или другие детали поверхности, такие как глянцевость, отражательная способность или прозрачность. Карты текстур разрабатываются так, чтобы они соответствовали УФ-координатам развернутой 3D-модели и либо были разработаны из реальных фотографий, либо расписаны вручную в графическом приложении, таком как Photoshop или Corel Painter.

Карты текстур обычно расписываются непосредственно поверх UV-макета модели, которые можно экспортировать в виде квадратного растрового изображения из любого программного пакета 3D. Художники текстуры обычно работают в многослойных файлах, а UV-координаты на полупрозрачном слое, которые художник будет использовать в качестве руководства для размещения конкретных деталей.

Цветные (или диффузные) карты

Как следует из названия, наиболее очевидным использованием текстурной карты является добавление цвета или текстуры к поверхности модели. Это может быть так же просто, как нанесение текстуры древесного зерна на поверхность стола или сложность, как цветная карта для всего игрового персонажа (включая доспехи и аксессуары).

Однако термин текстурная карта , поскольку он часто используется, является немного неправильным - карты поверхности играют огромную роль в компьютерной графике за пределами только цвета и текстуры. В производственной настройке цветная карта персонажа или окружающей среды обычно является лишь одной из трех карт, которые будут использоваться практически для каждой трехмерной модели.

Другими двумя «важными» типами карт являются зеркальные карты и удар / смещение, или нормальные карты.

Зеркальные карты

Зеркальные карты (также известными как карты блеска). Зеркальная карта сообщает программному обеспечению, что части модели должны быть блестящими или глянцевыми, а также величиной блеска. Зеркальные карты названы в честь того, что блестящие поверхности, такие как металлы, керамика и некоторые пластмассы, демонстрируют сильную зеркальную подсветку (прямое отражение от сильного источника света). Если вы не уверены в бликовых бликах, посмотрите на белое отражение на краю кружки кофе. Другим распространенным примером зеркального отражения является крошечный белый проблеск в чьем-то глазу, чуть выше ученика.

Зеркальная карта обычно представляет собой изображение в оттенках серого и абсолютно необходимо для поверхностей, которые не являются однородно глянцевыми. Например, для бронированной машины требуется зеркальная карта, чтобы убедительно встретить царапины, вмятины и недостатки в броне. Точно так же игровой персонаж, состоящий из нескольких материалов, нуждается в зеркальной карте, чтобы передать различные уровни блеска между кожей персонажа, металлической лентой и одеждой.

Bump, смещение или нормальная карта

Чуть более сложный, чем любой из двух предыдущих примеров, карты рельефа - это тип текстурной карты, который может помочь дать более реалистичное указание на удары или углубления на поверхности модели.

Рассмотрим кирпичную стену: изображение кирпичной стены можно было отобразить на плоский многоугольник и назвать законченным, но, скорее всего, это не выглядело бы очень убедительно в финальном рендеринге. Это связано с тем, что плоская плоскость не реагирует на свет так же, как кирпичная стена с ее трещинами и грубостью.

Чтобы увеличить впечатление реализма, добавлена ​​рельефная или нормальная карта, чтобы более точно воссоздать грубую зернистую поверхность кирпичей и увеличить иллюзию того, что трещины между кирпичами фактически уходят в космос. Конечно, можно было бы добиться такого же эффекта, моделируя каждый кирпич вручную, но нормальная отображаемая плоскость намного эффективнее. Невозможно переоценить важность нормального отображения в современной игровой индустрии - игры просто не могли бы выглядеть так, как сегодня, без обычных карт.

Бампа, перемещения и нормальные карты - это самостоятельное обсуждение и абсолютно необходимы для достижения фотореализма в рендере. Будьте в поиске статьи, в которой они подробно рассматриваются.

Другие типы карт, которые нужно знать

Помимо этих трех типов карт, есть один или два других, которые вы увидите относительно часто:

  • Карта отражения: Сообщает программное обеспечение, какие части 3D-модели должны быть отражающими. Если вся поверхность модели является отражающей или если уровень отражательной способности равномерен, то отображение отражения обычно опускается. Карты отражения представляют собой изображения в оттенках серого, с черным цветом, отражающим 0% отражающей способности, и чисто белым, что указывает на 100% отражающую поверхность.
  • Карта прозрачности: Точно как карта отражения, за исключением того, что она сообщает программному обеспечению, что части модели должны быть прозрачными. Обычным использованием карты прозрачности будет поверхность, которая в противном случае была бы очень сложной или слишком дорогостоящей для дублирования, например, забор цепи. Использование прозрачности вместо моделирования ссылок по отдельности может быть довольно убедительным, если модель не слишком близка к переднему, и использует гораздо меньше полигонов.