Skip to main content

Surfacing 101 - Создание УФ-макета

Siemens NX 10 | Class A Surfacing 101: Blends (Май 2025)

Siemens NX 10 | Class A Surfacing 101: Blends (Май 2025)
Anonim

По умолчанию недавно законченная трехмерная модель очень похожа на пустой холст - большинство пакетов программного обеспечения отобразит его как равномерно освещенный нейтральный оттенок серого. Это не так, как модель в конечном итоге появляется в финальном рендеринге, так как получается, что модель идет от неинтересного оттенка серого до полностью детализированных персонажей и сред, которые мы видим в фильмах и играх?

Наплавка, которая включает УФ-макеты , отображение текстур , а также шейдерное здание , является общим процессом добавления деталей к поверхности 3D-объекта. Работа специалиста по текстурированию или шейдерам может казаться несколько менее гламурным, чем работа модельера или аниматора, но они одинаково способствуют процессу создания 3D-фильма или игры.

Затенение и текстурирование могут быть двумя сторонами одной и той же монеты, но они по-прежнему принципиально разные процессы, каждый из которых заслуживает собственного обсуждения. В этом первом разделе мы обсудим UV-макеты и все, что вместе с их созданием.

Развертывание модели и создание UV-макета

Картирование текстур, изобретенное Эд Катмуллом в 1974 году, является одним из наиболее изобретательных прорывов в истории компьютерной графики. Чтобы перевести вещи в очень общие термины, отображение текстур - это процесс добавления цвета в 3D-модель путем проецирования на его поверхность двумерного изображения.

Чтобы применить карту текстуры к поверхности модели, ее сначала нужно развернуть и получить функциональную УФ-структуру для художников-текстур.

  • УФ-макет представляет собой визуальное представление трехмерной модели, сплющенной на двумерной плоскости. Каждая точка на двумерной плоскости называется ультрафиолетовый и представляет собой вершину на трехмерном объекте. Таким образом, все области внутри границы УФ-макета соответствуют определенному месту на модели.
  • Разворачивание: Развязка - это процесс присвоения каждой многоугольной поверхности набора УФ-координат на плоскости двумерного изображения. UV-координаты визуализируются визуально и экспортируются в виде квадратного растрового изображения с разрешением от 512 x 512 до 6000 пикселей на 6000. Художник, который рисует или создает текстурные карты для модели, в конечном итоге будет использовать макет для руководства при создании файлов текстур.
  • Создание функционального УФ-макета: Процедура определения UV-координат модели обычно трехуровневая:
      • Художник сначала выберет группу лиц на модели и применит автоматическую проекцию на эти лица, чтобы обеспечить основу для работы. Проекция обычно плоская или цилиндрическая в зависимости от формы объекта:
      • Планарная проекция: Плоская поверхность, подобная стене или полу, будет иметь плоскую проекцию, которая просто означает, что трехмерная поверхность сплющена с одного направления (обычно с камеры). Одно из предостережений с плоскими проекциями состоит в том, что он полностью сглаживается с помощью модели, поэтому, если вы применили плоскую проекцию на весь куб, большинство УФ-лучей окажутся поверх друг друга.
      • Цилиндрическая проекция лучше подходит для искривленных поверхностей и работает точно так же, как если бы вы взяли трубку, сделали разрез от конца до конца и развернули ее, пока она не была плоской. Существуют и другие формы прогнозов, но обсуждаемые два являются наиболее распространенными.
  • Поскольку большинство поверхностей не являются абсолютно плоскими или цилиндрическими, методы автоматического картографирования редко дают удовлетворительный результат. Чтобы бороться с этим, художник будет вручную настраивать UV-раскладку, перемещая UV-объекты так, как модельер будет толкать и вытаскивать вершины. Хорошая УФ-макет направлена ​​на минимизацию швов и выделение большей доли выделенного разрешения текстуры в области высокой детализации сетки, как лицо персонажа, или особенно богато украшенная часть их одежды / доспехов.
  • Этот процесс повторяется для всех полигонов модели. Затем художник организует или даже объединяет UV-группы для устранения швов и создает логичную, хорошо организованную UV-макет.