Моделирование - это очень весело - пока вы не разочаруетесь в плохой топологии, не-многообразных лицах, посторонних подразделениях и целых куча технических проблем, которые вы, возможно, не знаете, как их решить. В этом списке мы рассмотрим пять общих ловушек, к которым часто приходят моделисты. Если вы новичок в прекрасном искусстве 3D-моделирования, читайте дальше, чтобы вы могли спастись от одной или двух головных болей по дороге.
Слишком амбициозно, слишком рано
Амбиция подталкивает нас к тому, чтобы стремиться к большим вызовам, которые помогают нам улучшаться. Но полагая, что вы можете перейти в пакет 3D-моделирования и создать шедевр ошеломляющей сложности, ваш первый тайм-аут обычно заканчивается разочарованием и разочарованием. На форумах CG часто повторяется заявление моделеров: «Это изображение, которое у меня было в голове много лет, но я ждал, пока мои технические навыки наверстают упущенное».
CG сложный, технический и сложный. Когда вы планируете свои проекты спросить себя: «Каковы технические препятствия, с которыми я мог столкнуться, и могу ли я реально решить их в это время?» Если ответ честный «да», тогда идите! Однако, если предполагаемый проект потребует от вас сначала попробовать волосы, жидкость, глобальное освещение и визуальные проходы, возможно, умнее изучить каждую из этих концепций индивидуально, прежде чем пытаться объединить их в изображении. Испытайте себя, но постарайтесь узнать, когда ваши амбиции становятся лучше вас.
Игнорирование топологии
Топология и краевой поток невероятно важны для моделей персонажей, предназначенных для анимации. Для статических игровых моделей и моделей среды крайний поток менее важен, но это не значит, что его следует полностью игнорировать.
Модель в квадрациклах (четырехсторонние многоугольники) как можно чаще, особенно если вы планируете взять модель в Zbrush или Mudbox для скульптуры позже. Квады идеально подходят, потому что они могут быть разделены (для ваяния) или триангулированы (для игровых движков) очень гладко и легко.
Топология - это обширная тема, и вдаваться в подробности здесь было бы невозможно. Просто соблюдайте некоторые основные принципы во время работы:
- Избегайте N-угольников (многоугольники с пятью или более сторонами).
- Держите треугольники до относительного минимума.
- Постарайтесь иметь равномерно распределенные подразделения и избегать удлиненных лиц. Ваши многоугольники не должны быть абсолютно квадратными, но держите их как можно ближе, в разумных пределах.
- Для анимированной сетки добавьте дополнительные контуры кромок везде, где будет деформация (локти, колени, губы и т. Д.).
- Не забудьте очистить артефакты топологии после использования инструмента скоса майя, который часто создает треугольники и иногда n-уголки.
- Если вы сглаживаете свою модель и замечаете «ущемление», попробуйте подумать о том, как вы можете перенаправить края, чтобы ваша сетка сглаживалась более благоприятно.
- Если вы заметили геометрию без многообразия, остановите то, что вы делаете, и немедленно исправить .
Слишком много подразделений слишком рано
Разделение вашей сетки слишком рано в процессе моделирования вызовет только боль и сожаление, и часто способствует кусковому или нерегулярному качеству, наблюдаемому во многих начинающих работах. Как правило: не добавляйте разрешение, пока не убедитесь, что вы прибили форму и силуэт с уже имеющимися полигонами.
Если вы столкнулись с ситуацией, когда вам нужно изменить общую форму вашей модели, но она уже разделена на точку, где вы не можете сделать это эффективно, попробуйте использовать инструмент решетки в меню анимации Maya. Если вы начинаете замечать неприглядные неровности на поверхности вашей модели, попробуйте использовать релакс-кисть, чтобы сгладить комки.
04 из 05Всегда моделирование бесшовных сеток
Это распространенное заблуждение среди начинающих модельеров, что готовая модель должна быть единой бесшовной сеткой. Это совсем не так, и, пытаясь смоделировать вещи, этот путь только усложнит вашу жизнь.
Хороший способ подумать о том, должен ли элемент вашей модели быть бесшовным или отдельной геометрией, - это подумать о том, как создаваемая вами модель будет построена в реальном мире, а затем смоделируйте ее как можно ближе к ней возможный.
Дизайнеры всегда говорят, что форма следует за функцией, и это утверждение имеет некоторый вес здесь - если вы столкнетесь с ситуацией, когда, по вашему мнению, будет легче смоделировать что-то в двух частях, сделайте это. Теперь, сказав это, есть два исключения: 3d-печать и игровое искусство.
3D-печать поставляется с совершенно новым набором правил, которые мы не будем здесь вводить, но если вас интересует, есть небольшая серия учебников по этому вопросу. С игровым искусством часто предпочтительным для конечного актива является бесшовная сетка; однако конечная игровая модель обычно представляет собой ретологизированную версию сетки с высоким разрешением.
05 из 05Не использовать плоскости изображения
Новые моделисты часто пытаются заглянуть в глаза, или прыгать прямо в майя, не учитывая дизайн и состав, думая: «О, я его создам, когда я его смогу».
Лучшая привычка состоит в том, чтобы носить с собой небольшую 5 x 7 подушечку сетчатой бумаги и в свободные моменты, набросать орфографические идеи для зданий и объектов окружающей среды. Вы, вероятно, выбросите в два раза больше таких, сколько вы сохраните, но сохраните те, которые вам нравятся, и разместите их в своем рабочем пространстве, чтобы он был там, если вам когда-нибудь понадобится, - можно вписаться в будущий проект, а затем вы можете сделать сканировать и вытащить его в Maya как плоскость изображения.Это не только помогает вам работать быстрее, но и позволяет работать более точно, а точность - один из ключевых факторов эффективности. И это считается двойным (или даже тройным), если вы снимаете фотореализм!
Итак, теперь вы знаете, чего избегать!
Ошибки - важная часть процесса обучения, но мы надеемся, что, зная некоторые из распространенных ловушек, которые поражают новичков 3D-моделированием, вы сможете избежать их самих.