Oculus Rift привлек большое внимание со стороны игрового и более широкого технического сообщества и стал популярным предметом шумихи и ожиданий. Технология начала свою жизнь на Kickstarter. Но со временем продукт начал переходить от интригующего финансирования к реальности, и ожидания от технического сообщества были огромными.
Каковы возможности этого продукта, вызвавшего его столь долгожданное ожидание, и является ли реклама популярной? Будет ли Oculus Rift оказывать большое влияние на мир игр? Вот посмотрите на отличительные особенности Oculus Rift и то, как он будет отмечен в технологическом мире.
Поле зрения и латентность
По своей сути, Oculus Rift - это гарнитура виртуальной реальности (VR), и это не новая концепция для мира игровых технологий. Его первоначальная поддержка будет для игр с ПК, хотя намечена поддержка консоли в будущем. Понятие игровой гарнитуры виртуальной реальности не является новым или заметным само по себе; игровые гарнитуры существовали, но никогда не были доступными или приятными для среднего потребителя. Две особенности Oculus Rift, которые предполагают изменить это, - поле зрения и латентность.
Rift имеет диагональное поле зрения на 100 градусов, которое намного шире, чем обычно на традиционных гарнитурах VR. Это важно, так как это будет противодействовать эффекту «туннельного зрения», который часто испытывается с традиционными продуктами VR, что приводит к гораздо более захватывающему игровому опыту. Вторая особенность - латентность, Rift рекламируется, чтобы поддерживать гораздо более низкую задержку, чем конкурирующий продукт, что приводит к ощущению, которое отслеживает движения головы естественным образом.
Обе эти функции, как говорят, являются результатом значительно сниженной стоимости дисплеев с высоким разрешением и акселерометров, обусловленных популярностью мобильных смартфонов. Если Oculus Rift фактически поддерживает как широкое поле зрения, так и низкую задержку в конечной потребительской версии, это может привести к значительно улучшенному игровому опыту над предыдущими продуктами VR.
Поддержка игр
Команда Oculus Rift была умна в том, чтобы быть агрессивной в создании игровой поддержки на раннем этапе, особенно с жанром игр от первого лица, который лучше всего обслуживал игровой продукт VR. Одним из первых сторонников Oculus Rift из игрового сообщества был Джон Кармак из Id Software, создатель игр серии Iconic Doom и Quake. Doom III станет одной из первых игр, которые будут поддерживаться Oculus Rift.
Еще одна победа была отмечена командой Oculus Rift, объявив, что игровой гигант Valve поддержит Oculus Rift с его популярной Team Fortress II. Поддержка Valve платформы очень велика, так как это компания, которая стоит за многими из самых популярных шутеров от первого лица, включая Half Life, Left for Dead и Counterstrike.
Поддержка двигателя
Oculus Rift также было трудно работать в укреплении поддержки крупных игровых движков. Unity3D объявила о широкой поддержке Oculus Rift, и, возможно, что еще более важно, Oculus Rift будет поддерживаться Unreal Engine 3, который является двигателем многих популярных шутеров от первого лица. Меньше известно о поддержке Rift на Unreal Engine 4, хотя это будет иметь решающее значение для долгосрочного успеха продукта, поскольку долгожданный двигатель, скорее всего, станет стандартом де-факто для будущих ультрасовременных игр FPS.
Не Vaporware
Одной из важнейших особенностей Oculus Rift является то, что она действительно вышла на рынок. Многие ожидаемые проекты Kickstarter продемонстрировали привлекательность торговых площадок, но они оказались в процессе реализации и вышли на рынок. В 2013 году начальные отчеты показали, что Rift предоставлял свои обещанные функции. Это очень выгодно для компании.
Независимо от того, действительно ли Oculus Rift действительно окажет большое влияние в игровом мире или станет нишевым продуктом на загроможденном рынке, еще предстоит увидеть. Однако первоначальные индикаторы, похоже, предполагают, что это продукт, заслуживающий серьезного внимания, и добавление контроллеров Oculus Touch, похоже, назад.