Хорошее искусство окружающей среды уделяет большое внимание деталям. Сравнительно легко удалять текстуру с быстрой фотографией на объект и называть ее выполненной, но использование этого метода очень редко приводит к созданию удовлетворительного результата.
Профессиональные производственные процессы не всегда позволяют использовать детализированные детали каждой поверхности в изображении или раме. Немножкая работа может пройти долгий путь, и по мере того, как высокополигональные низкополигональные конвейеры становятся все более и более обтекаемыми, использование программного обеспечения, такого как Zbrush и Mudbox в производственных условиях, медленно, но верно становится нормой.
Знание того, как эффективно лепить различные куски дерева (балки, доски, панели и т. Д.), Имеет огромное значение в игровом искусстве, потому что они являются одним из самых распространенных акцентов, используемых в дизайне окружающей среды.
Давайте посмотрим, как подойти к простой деревянной балке в Zbrush, от basemesh до кистей, текстурирования и детализации.
Basemesh
Для деревянного куска, подобного тому, над которым мы работаем, basemesh должен быть таким же простым, как удлиненный куб с четными (квадратными) подразделениями. Важно подумать о том, как ваш basemesh будет разделяться в Zbush, чтобы не было неожиданностей (например, недостаточное разрешение), когда вы начинаете ваять или детализировать.
Выполните следующие шаги для создания basemesh:
- Создать куб без каких-либо подразделений, Масштабируйте его по оси x до тех пор, пока у вас не будет прямоугольной формы, подходящей для тяжелого деревянного балки.
- Дублировать куб, Одним из них будет низкополигональная клетка, на которой мы будем выпекать наши текстурные / нормальные карты, и одна из них будет высокополимерной сеткой, на которой мы будем лепить. Переименуйте их соответственно (что-то вроде wood_LP и wood_HP будет работать).Мы не будем нуждаться в сетке с низким полигоном до тех пор, пока это произойдет намного позже, поэтому либо спрячьте его, либо поместите на невидимый слой.
- Настройте нашу высокополированную сетку для ваяния. Используя инструмент петли края вставки, добавьте разрешение по высоте, ширине и длине. Количество подразделений, которые вы хотите добавить, будет зависеть от формы вашей сетки, но мы добавили две граничные петли по ширине и высоте и двадцать краевых петель вдоль длины. Как вы можете видеть на картинке выше, наши лица имеют примерно квадратную форму - это то, к чему вы должны стремиться.
- Вот и все для basemesh! Сохраните сцену, выберите куб, затем перейдите в Файл → Экспортировать выбор → и экспортируйте куб в виде .obj-файла. Если .obj не отображается как опция, вам необходимо перезагрузить плагин.
Продолжить чтение ниже
Погода по краям
- Импортируйте свой куб в Zbrush, С органической скульптурой вы хотите начать скульптуру с низким разрешением и только подразделять, когда вы нажимаете силуэт насколько это возможно на вашем текущем уровне.Перейдите в меню геометрии и разделите несколько раз. Чтобы ваша сетка не стала «мягкой», выполните свои первые два подразделения с отключенным плавным модификатором. Это сохранит ваши жесткие края.
- Добавьте некоторое выветривание к краям куба, чтобы добавить какой-то визуальный интерес.Ни один кусок дерева в мире не имеет абсолютно острых краев. Если вы посмотрите на фотографии деревянных балок (особенно в деревянной каркасной архитектуре), обычно по краям отсутствуют ники, вмятины и даже целые куски.В скульптуре для игрового искусства преувеличение почти всегда лучше сдержанности. Большинство деревянных балок в реальном мире не имеют видимых выветриваний по всей длине, но мне нравится перебирать верх. Добавление небольшого скоса ко всему краю приведет к лучшей нормальной карте и поможет активу лучше осваивать игру в игре.
- Используя динамическую кисть Trim с интенсивностью z на 30-40, сбивайте края куба по своему вкусу.Убедитесь, что вы используете различные размеры радиуса на вашей щетке, чтобы поверхность не стала слишком однородной. Обязательно держите несколько секций острыми - вы не хотите, чтобы ваш луч читался «слишком мягким», как кусок глины.