Skip to main content

Как скульптурный лес в ZBrush

Как я стал взрослым... (анимация) (Май 2025)

Как я стал взрослым... (анимация) (Май 2025)
Anonim

Хорошее искусство окружающей среды уделяет большое внимание деталям. Сравнительно легко удалять текстуру с быстрой фотографией на объект и называть ее выполненной, но использование этого метода очень редко приводит к созданию удовлетворительного результата.

Профессиональные производственные процессы не всегда позволяют использовать детализированные детали каждой поверхности в изображении или раме. Немножкая работа может пройти долгий путь, и по мере того, как высокополигональные низкополигональные конвейеры становятся все более и более обтекаемыми, использование программного обеспечения, такого как Zbrush и Mudbox в производственных условиях, медленно, но верно становится нормой.

Знание того, как эффективно лепить различные куски дерева (балки, доски, панели и т. Д.), Имеет огромное значение в игровом искусстве, потому что они являются одним из самых распространенных акцентов, используемых в дизайне окружающей среды.

Давайте посмотрим, как подойти к простой деревянной балке в Zbrush, от basemesh до кистей, текстурирования и детализации.

Basemesh

Для деревянного куска, подобного тому, над которым мы работаем, basemesh должен быть таким же простым, как удлиненный куб с четными (квадратными) подразделениями. Важно подумать о том, как ваш basemesh будет разделяться в Zbush, чтобы не было неожиданностей (например, недостаточное разрешение), когда вы начинаете ваять или детализировать.

Выполните следующие шаги для создания basemesh:

  1. Создать куб без каких-либо подразделений, Масштабируйте его по оси x до тех пор, пока у вас не будет прямоугольной формы, подходящей для тяжелого деревянного балки.
  2. Дублировать куб, Одним из них будет низкополигональная клетка, на которой мы будем выпекать наши текстурные / нормальные карты, и одна из них будет высокополимерной сеткой, на которой мы будем лепить. Переименуйте их соответственно (что-то вроде wood_LP и wood_HP будет работать).Мы не будем нуждаться в сетке с низким полигоном до тех пор, пока это произойдет намного позже, поэтому либо спрячьте его, либо поместите на невидимый слой.
  3. Настройте нашу высокополированную сетку для ваяния. Используя инструмент петли края вставки, добавьте разрешение по высоте, ширине и длине. Количество подразделений, которые вы хотите добавить, будет зависеть от формы вашей сетки, но мы добавили две граничные петли по ширине и высоте и двадцать краевых петель вдоль длины. Как вы можете видеть на картинке выше, наши лица имеют примерно квадратную форму - это то, к чему вы должны стремиться.
  4. Вот и все для basemesh! Сохраните сцену, выберите куб, затем перейдите в Файл → Экспортировать выбор → и экспортируйте куб в виде .obj-файла. Если .obj не отображается как опция, вам необходимо перезагрузить плагин.

Продолжить чтение ниже

Погода по краям

  1. Импортируйте свой куб в Zbrush, С органической скульптурой вы хотите начать скульптуру с низким разрешением и только подразделять, когда вы нажимаете силуэт насколько это возможно на вашем текущем уровне.Перейдите в меню геометрии и разделите несколько раз. Чтобы ваша сетка не стала «мягкой», выполните свои первые два подразделения с отключенным плавным модификатором. Это сохранит ваши жесткие края.
  2. Добавьте некоторое выветривание к краям куба, чтобы добавить какой-то визуальный интерес.Ни один кусок дерева в мире не имеет абсолютно острых краев. Если вы посмотрите на фотографии деревянных балок (особенно в деревянной каркасной архитектуре), обычно по краям отсутствуют ники, вмятины и даже целые куски.В скульптуре для игрового искусства преувеличение почти всегда лучше сдержанности. Большинство деревянных балок в реальном мире не имеют видимых выветриваний по всей длине, но мне нравится перебирать верх. Добавление небольшого скоса ко всему краю приведет к лучшей нормальной карте и поможет активу лучше осваивать игру в игре.
  3. Используя динамическую кисть Trim с интенсивностью z на 30-40, сбивайте края куба по своему вкусу.Убедитесь, что вы используете различные размеры радиуса на вашей щетке, чтобы поверхность не стала слишком однородной. Обязательно держите несколько секций острыми - вы не хотите, чтобы ваш луч читался «слишком мягким», как кусок глины.