Здесь, в углу гаджета, рецепты на самом деле не имеют большого смысла, но мне пришла в голову другая ночь, когда я выкапывал совет по приготовлению лимонного перца, чтобы я мог начать серию с различным рецептом -Специалисты.
Целые «кулинарные книги» были написаны на материалах и шейдерах в Maya, UDK, 3DS Max, Vray и т. Д.
У многих начинающих есть трудности, и не зря! Тонкая настройка тайных параметров, таких как «зеркальная сила» и «рассеянный вес» в попытке имитировать реальные материалы, такие как дерево, стекло, камень или керамическая плитка, нелегкая задача.
Итак, мы здесь.
Начиная с окружающая окклюзия, мы начнем вводить некоторые настройки приложения для некоторых распространенных материалов реального мира, которые трудно прибивать. В основном мы будем использовать майю в этой серии, хотя мы можем время от времени входить в Unreal Development Kit. Мы в восторге от этой серии и ожидаем узнать, как много написано, как вы ее читаете!
01 из 02Что такое окружающая окклюзия?
Не позволяйте названию дурачить вас - окружающая окклюзия на самом деле довольно простой материал для создания, и это невероятно важно.
Используется не только AO (довольно универсально) для рендеринга изображений в процессе работы, но также часто используется как базовый проход в компостировании и текстурной живописи, поскольку он помогает выявлять детали и «заземлять» объекты в сцене, объединяя тени ,
Окружающая окклюзия - это форма материала для затенения, что означает, что он работает, даже если в вашей сцене нет освещения. Теоретически это рудиментарное приближение глобального освещения и предназначено для имитации того, как свет распространяется вокруг комнаты или окружающей среды.
Окружающая окклюзия имеет характерный «мягкий тенистый» вид с тонким затемнением, где две поверхности находятся в непосредственной близости или в контакте (углы комнаты, нижняя часть предметов, мелкие детали и т. Д.). Изображения окклюзии окружающего света иногда назывались «глиняные краски» из-за их сходства с модельной глиной.
Вот модель, которую я сделал для семинара в прошлом году, который использует окклюзию окружающей среды, чтобы показать форму модели (концепция оружия Диего Алмазана).
02 из 02Создание шейдера экстренной окклюзии:
Создание шейдера окружающего окклюзии для основных изображений прогресса довольно просто и не требует никаких UV, текстурных карт или освещения.
Существует несколько способов реализации эффекта для немного разных результатов, но тот, который я представлю здесь, хорош и прост, требуя только одного узла Mental Ray и базового материала Ламберта.
Вот краткое пошаговое объяснение.
Откройте окно Hypershade и создайте новый материал Ламберта.
Дайте материалу имя - я обычно использую что-то вроде ambientOcclusion_mat.
Дважды щелкните материал, чтобы открыть свои атрибуты материала. Здесь мы установим большинство параметров для шейдера.
По умолчанию диффузный цвет материала нейтральный серый, но мы не хотим, чтобы наши блики выдувались, поэтому мы фактически собираем значение цвета вниз в сторону более темного конца спектра. Мы используем 0, 0, .38 для значения HSV на атрибут цвета , но это вопрос личных предпочтений.
Следующее, что нам нужно сделать, это подключить узел окружения окружения к атрибуту накаливания материала.
Нажмите клетку рядом с накаливание вход. Это вызовет окно узла рендеринга.
Под Mental Ray вкладку нажмите текстуры и найти mib_amb_occlusion в списке. Щелкните по нему, и узел откроется в редакторе атрибутов в правой части экрана.
Вы должны увидеть список атрибутов - важными для нас являются образцы, яркие / темные, спреды и максимальное расстояние, однако единственное, что мы изменим, это количество образцов.
В узле окружения окружения количество выборок контролирует количество шума в рендере.
Выход из образцов на 16 или 32 будет относительно зернистым, а повышение значения до примерно 64 или 128 будет очень плавным. 32 образца хороши для тестирования, но если я планирую показать изображение, я обычно использую 64 или 128.
Попробуйте несколько визуализаций на разных уровнях выборки, чтобы почувствовать различия - вы можете обнаружить, что вам нравится зернистый вид в нижней части спектра.
Вот сравнительное изображение, которое я сделал, используя внешнюю среду, которую я смоделировал некоторое время назад, показывая разницу между рендерингом базы майя, а окружающая окклюзия отображает 64 и 128 выборок. Посмотрите, насколько лучше изображение выглядит с окружающей окклюзией?
Вы также можете поиграть с другими атрибутами, если хотите:
Яркий и темный контролируйте минимальное и максимальное значения в рендере. Если вы обнаружите, что ваши блики выдуваются или ваши тени становятся раздавленными, вы можете использовать эти ползунки для компенсации. распространение а также максимальное расстояние изменит расстояние падения / окклюзии между вашими светлыми и темными значениями.
Вот так! Надеюсь, вы немного узнали об окружающей окклюзии и о том, как ее можно использовать в качестве приятного презентационного материала для ваших 3D-сцен. Дайте мне знать в блоге, если у вас есть вопросы!