Серия майя - Моделирование греческой колонки в майя
Для нашего первого учебника, основанного на проекте, мы будем использовать методы из уроков 1 и 2 для моделирования греческого столбца, а затем в следующих нескольких главах мы будем использовать модель для начала процесса текстурирования, освещения и рендеринга в Maya ,
Теперь я понимаю, что это может показаться не самым захватывающим учебником в мире, но он будет очень хорошо работать как «первый проект» для начинающих модельеров, поскольку цилиндрические объекты, как правило, очень просты в моделировании, разворачивании и текстуре.
Кроме того, несмотря на то, что столбец не так много, чтобы смотреть самостоятельно, всегда приятно иметь библиотеку архитектурных активов, которую можно повторно использовать в более поздних проектах. Кто знает, может быть, когда-нибудь по дороге вы создадите модель Парфенона, и это пригодится.
Запустите Maya и создайте новый проект, и мы увидим вас на следующем шаге.
02 из 05Ссылка невероятно важна!
Крайне важно найти хорошие справочные изображения, независимо от того, моделируете ли вы объекты реального мира или объекты стиля мультфильмов / фэнтезийных стилей.
Для простого проекта, такого как столбец, поиск ссылок может быть таким же простым, как выкапывание небольшого количества изображений на изображениях Google. Для чего-то сложного, как модель персонажа, я обычно кладу папку на свой рабочий стол и трачу (по крайней мере) час или два, загружая как можно больше связанных изображений. Когда я работаю над большим проектом, мой ссылочный файл обычно будет содержать не менее 50 - 100 изображений, чтобы помочь в процессе визуального развития.
У вас никогда не будет слишком много ссылок.
Для этого проекта мы будем моделировать дорическую колонку, подобную тем, которые изображены выше. Мы выбрали дорический стиль просто потому, что более богатые ионы и коринфские типы столбцов выходили за рамки учебника для начинающих.
03 из 05Блокировка вала колонны
Фаза блокировки модели, возможно, является самым важным шагом во всем процессе.
Если вы не получите правильную форму в целом, никакая мелкая деталь не сделает вашу модель хорошей.
В случае столбца, вероятно, нет необходимости настраивать плоскости изображения, как если бы мы моделировали персонажа. Мы по-прежнему хотим следовать нашей ссылке как можно ближе, однако, с колоннами у вас есть довольно немного свободы с точки зрения высоты и толщины. На этом этапе наиболее важными являются конусность вала и размер основания и крышки по отношению к общей высоте колонны.
Бросьте цилиндр с 40 подразделениями в вашу сцену. Это может показаться ненужным количеством разрешений, но это будет иметь смысл позже.
Идите вперед и удалите лица на каждой торцевой крышке цилиндра. Они нам не нужны, так как они все равно будут скрыты.
Выберите цилиндр и масштабируйте его в направлении Y до тех пор, пока вы не достигнете высоты, которой вы довольны. Дорические колонны, как правило, имеют высоту в 4-8 раз больше их диаметра, при этом 7 являются средними. Выберите значение Y масштаба около 7.
Наконец, переместите столбец в положительном направлении Y до тех пор, пока он не окажется примерно ровным с сеткой, как мы сделали на втором изображении выше.
04 из 05Сужение вала колонны
Столбцы дорического ордера имеют небольшой конус, называемый энтазис , который начинается примерно на треть пути вверх по валу.
Войдите в вид сбоку и используйте редактировать mesh> вставить инструмент для обработки кромок чтобы разместить новый край на треть от высоты колонны.
Удар Q для выхода из инструмента петли края и перехода в режим выбора вершин (путем зависания над столбцом, удерживая правую кнопку мыши и выбрав вершину).
Выберите верхнее кольцо вершин и нарисуйте их внутрь, чтобы дать колонке небольшой (но заметный) конус. После того, как выбранный столбец выбран, вы можете нажать 3 на клавиатуре, чтобы переключиться на плавный просмотр сетки Maya, чтобы увидеть столбец с включенным сглаживанием.
Нажмите 1, чтобы вернуться в режим многоугольника.
05 из 05Моделирование верхней крышки
Моделирование верхней крышки колонны - это двухчастный процесс. Во-первых, мы будем использовать серию краевых профилей для создания цилиндрической формы факела, а затем приведем отдельный куб многоугольника, чтобы убрать его. Если вы не знаете, как использовать инструмент extrude, обратитесь к этому уроку.
Перейдите в режим выбора границ (наведите указатель мыши на модель, удерживайте RMB, выберите Edge) и дважды щелкните по одному из верхних краев, чтобы выбрать все краевое кольцо.
Идти к Изменить Mesh> Выдать, или щелкните значок выдавливания на полке полигона.
Переведите новое краевое кольцо в положительное направление Y, а затем нарисуйте кольцо наружу, чтобы начать создавать колпачок. Мой пример состоит из семи экструзий, каждый из которых строит вверх и наружу, чтобы создать фигуры, показанные на изображении выше.
Я пошел на относительно простую кепку, похожую на столбцы, увиденные в Парфеноне, однако, если вы не слишком обеспокоены исторической точностью, не стесняйтесь настраивать колпачок по своему вкусу, меняя дизайн.
Постарайтесь сделать ваши экструзии максимально точными, но помните, что вы всегда можете изменить форму позже, перемещая края или вершины. Будьте осторожны, чтобы никогда не выдавливать два раза подряд, не перемещая первый экструзионный путь.
Когда вы довольны формой, сохраните сцену, если вы еще этого не сделали.
Последнее, что нам нужно сделать, это принести куб в сцену, чтобы закрыть столбец.
Просто создайте новый куб многоугольника 1 x 1 x 1, войдите в боковую панель, переместите его на место и затем масштабируйте, пока не получите что-то похожее на пример выше. Для такой архитектурной модели это идеально подходит для перекрытия двух объектов.
Уменьшите и взгляните на свою колонку! Классическая дорическая колонна сидела прямо на строительном этаже, однако, если вы хотите пойти на более неоклассический взгляд, используйте методы, изложенные здесь, чтобы создать базу / пьедестал.
В следующем уроке мы продолжим уточнять столбец, добавляя ребра и детали поддержки.