В Maya есть буквально десятки методов моделирования, но, как правило, один из первых начинающих процессов - это то, как создавать геометрию, вращая кривую вокруг стержня.
В конечном счете, это техника, которую вы, вероятно, не будете использовать в выталкивать или же вставить краевую петлю но это идеальный вводный материал, потому что он позволяет новичкам видеть ощутимые результаты очень быстро.
Вращение кривой - это быстрый и простой способ моделирования чашек, тарелок, ваз, колонн - любой цилиндрической геометрии, излучаемой из центральной точки. Используя кривые, модельер может генерировать очень сложные радиальные формы за очень короткое время.
В оставшейся части этого урока мы рассмотрим процесс моделирования простой флейты шампанского путем поворота кривой.
01 из 04Анатомия кривой
Прежде чем мы начнем моделировать, вот несколько быстрых точек о кривых в Maya.
Контрольные вершины: Кривые состоят из точек, называемых управляющими вершинами (CV). После рисования кривой ее форма может быть изменена путем выбора CV и перемещения по оси x, y или z. На изображении выше, CV отображаются как маленькие фиолетовые квадраты. В настоящее время для перевода используется третья контрольная вершина со дна левой кривой.
EP против CV Curves: Когда вы начинаете рисовать кривую, вы заметите, что у вас есть выбор между инструментами кривой EP или CV. Лучше всего помнить о кривых EP и CV, что конечный результат точно такой же , Единственное различие между ними состоит в том, что с инструментом EP контрольные вершины лежат непосредственно на самой кривой, а контрольные точки на кривой CV всегда падают на выпуклую сторону линии. Используйте то, что вам удобнее.
Кривая Степень: Вы можете видеть, что мы пошли вперед и вытащили две кривые и разместили их бок о бок. Две кривые практически идентичны, за исключением того, что один является гладким, а другой - линейным. В поле выбора кривых установите степень 1 (линейная) для угловых фигур и 3 (кубических) для гладких.
Направленность: Стоит отметить, что кривые NURBS в Maya делать имеют определенную направленность. Обратите внимание на два красных круга, нарисованных на изображении выше. Кривая слева имеет свое происхождение внизу, что означает, что она течет снизу вверх. Кривая справа меняется на противоположную и течет сверху вниз. Хотя направление кривой не имеет значения при использовании функции вращения, существуют другие операции (например, экструзия), которые учитывают направленность.
02 из 04Рисование кривой профиля
Легче создать кривую на одной из орфографических камер Майи, поэтому, чтобы переключиться с панели перспективы, ударьте пробел , Это приведет к четырем макетам майи.
Переместите мышь так, чтобы она зависала либо в боковом, либо в переднем окне и ударяла пробел снова, чтобы максимизировать эту панель.
Чтобы получить доступ к инструменту CV Curve, перейдите к Создайте -> Инструмент CV Curve, и ваш курсор превратится в перекрестье. Чтобы поместить контрольную точку, щелкните в любом месте окна. CV Curves по умолчанию гладкие, но Maya не может интерполировать гладкость, пока вы не разместите три вершины - кривая окажется линейной, пока вы это не сделаете.
При размещении CV вы можете привязать их к сетке, удерживая Икс, Это невероятно полезно при моделировании игровых сред.
Создание кривой профиля
Чтобы создать флейту шампанского, мы будем использовать инструмент кривой кривой CV для извлечения половина формы. Привяжите первую точку к началу координат и продолжайте рисовать профиль оттуда. Обратите внимание на законченную кривую на изображении выше и помните - вы можете изменить положение резюме позже, поэтому не переживайте, если вы не получите их в первый раз.
Играйте с инструментом кривой, пока у вас не будет профиля, которым вы довольны. Когда все ваши контрольные вершины находятся на месте, ударьте войти построить кривую.
03 из 04Обороты кривой
На этом этапе тяжелая работа завершена.
Чтобы закончить флейту шампанского, убедитесь, что вы находитесь в модуль поверхности.
Выбрав кривую, перейдите к поверхности -> вращаться и выберите окно параметров, чтобы открыть окно, показанное на картинке выше.
В этом случае настройки по умолчанию будут работать отлично, но есть один или два варианта, на которые мы, вероятно, должны взглянуть:
- Ось: Чаще всего вы будете вращаться вокруг оси Y по умолчанию, но x и y доступны, если вам когда-либо понадобится.
- Выходная геометрия - NURBS или полигоны: Обратите внимание, вы можете либо вывести поверхность NURBS, либо объект многоугольника. На данный момент NURBS может оставаться выбранным, но если ваша модель в конечном итоге окажется в игровом движке, неплохо использовать полигоны.
- Начало и конец развертки: Если вы не хотите, чтобы ваша кривая вращалась на 360 градусов, вы можете изменить значение конечной развертки. Вращение кривой на 90 градусов может быть полезно для создания закругленных углов в архитектурном моделировании.
для завершения сетки.
04 из 04Законченный!
Вот ты где. Благодаря использованию майя инструмент поворота кривой нам удалось смоделировать симпатичную маленькую флейту шампанского в мгновение ока.