Первой видеоигрой, которую я когда-либо играл, был Понг. Маленький компьютерный пиксель отскочил между двумя лопастями, состоящими из нескольких пикселей. Вы можете перемещать эти весла вверх и вниз. Игра не выглядела много, но было очень весело.
Видеоигры выглядят намного лучше, чем в 1970-х годах. И это здорово, потому что не так много игр вы можете сделать о одном пикселе, скользнем по черному экрану. Но, поскольку мы ждем следующей консоли Nintendo, The NX, снова возникают вопросы о том, достигнет ли она передовую консольную графику или же, как и Wii и Wii U, консоль останется на шаг впереди. И еще раз я думаю о том, насколько глупо преследование для суперграфики. Я должен спросить: в действительности ли игры увязли?
История реальности
Поиск лучшей эмуляции реальности был с нами на протяжении десятилетий. В фильмах податели звука подавали звук, черно-белый уступал место цвету. Экраны расширились, чтобы заполнить наше периферийное зрение. Фильмы часто отваживались в 3D, с переменным успехом, всегда пытаясь достичь совершенства реальности.
Видеоигры также работали над своей реальностью. Из простых монохромных дисплеев пикселей, добавленных игр, прокрутки и 3D-окружения. С каждым технологическим прыжком мы видели более высокие частоты кадров, более подробные текстуры, более плавные анимации. 3DS принес очки в 3D для игр, и мы просто вступаем в новую эру VR.
В некотором смысле это все хорошо. Сила современных консолей позволяет игровым дизайнерам создавать захватывающие сцены огромных толп, движущихся без усилий через огромные, сложные, детализированные миры. Но графические процессоры, которые делают это возможным, также поощряют игровых дизайнеров к тому, чтобы они всегда стремились к чему-то, что выглядит «реальным». И иногда эта гиперреальность создает не правдоподобный мир, так как он довольно скучный.
Нереальность реальности
Я все еще помню, как играл немного Чувство долга: секретные операции на Xbox 360 на пресс-мероприятии. Поскольку я в основном играл в игры Wii в то время, я был действительно ослеплен визуальными эффектами. Отражения в воде, убедительная физика взрывов, куры, идущие вокруг, были потрясающими примерами того, насколько далеко технологии принесли игры.
И все же мне не очень понравился внешний вид. Он был слишком хрустящим, слишком блестящим, слишком гладким; война не должна выглядеть такой чистой. В некотором смысле попытка совершенной реальной графической верности просто заставляла все чувствовать себя ложным.
Фотография может показать вам женщину, стоящую на холме, но для меня никакой фотографии никогда не было чувствовал как настоящая женщина Моне с зонтиком. Картина не была бы ошибочно принята за реальность, но я чувствую солнце, я чувствую ветер, я чувствую, как течет пыль. Это реальность воображения.
Копирование реальности иногда кажется нереальным. Команда, которая сделала Ico, сначала попыталась захватить движение для движений своего персонажа и показала, что она выглядит искусственной. Вместо этого они закончили использование старой школьной анимации, и герои ожили как живые, дышащие люди.
Конечно, нет необходимости даже пытаться воплотить реальность. Игры, подобные Okami а также Безумный мир были целеустремленно, ярко не реальны, и они были визуально ошеломляющими. Но похоже, что такие попытки в высоком стиле угасают в сторону блестящих поверхностей и текстур HD.
Даже в играх, которые хотят выглядеть как настоящий мир, они в лучшем случае, когда этот реальный мир искусно исходит. Первый Splinter Cell игра для меня легко выглядит наиболее визуально, а не из-за необработанной обработки графики, которая с тех пор значительно улучшилась, но из-за невероятного художественного дизайна. У игры было удивительное чувство света и тени, и я до сих пор помню, как увидела тень, которую бабочки бросали на стену и драпировали в коридоре. Последующие игры подошли к их визуальным инструментам с утилитарным способом, предлагая более тонкие детали, но меньше искусства.
Это не означает, что я ненавижу улучшения графики. Насколько я люблю Ico , с его импрессионистическими визуальными эффектами PS2, более острые визуальные эффекты версии PS3 HD привлекательны. Но причина в том, что любая версия красива - это из-за основного направления искусства; технология - всего лишь инструмент.
Проблема с графической одержимостью
Это всегда была моя проблема с жалобами на отсутствие HD в Wii. Проблема с играми Wii была не в том, что они не были HD, но у немногих из них был достойный дизайн. Улучшение графиков - это заболевание мозга, которое заставляет дизайнеров игр не думать ни о чем, кроме кадров и текстур, а также о играх Wii, которые выглядели хорошо, например Легенда о Зельде: меч Скайуорд а также Дисней Эпик Микки , выглядели хорошо, потому что дизайнеры работали над тем, чтобы сделать что-то хорошее на Wii, вместо того, чтобы уменьшать то, что будет хорошо выглядеть только на PS3. Это были игры, которые заставляли воображение опережать технологии.
Я думаю, что большая часть причин, по которым Nintendo не беспокоилась о том, чтобы конкурировать графически с другими консолями, когда она выпустила Wii, была просто потому, что Nintendo всегда больше интересовалась воображаемыми визуальными эффектами, чем реализмом. Игровой бог Nintendo в резиденции Сигеру Миямото сказал, что он не заинтересован в том, чтобы все выглядело реально, и это в значительной степени политика Nintendo. Даже когда они выставляют что-то с более реалистичной графикой, например, Metroid Prime игры, они, как правило, выбирают цвета и рисунки, которые немного более мультяшные.
В конечном счете, технический прогресс всегда является компромиссом. Многие режиссеры были в ужасе от появления звука, проведя годы, определяя среду, которая прекрасно рассказывала истории через визуальные эффекты. Сначала их опасения были оправданы; камеры перестали двигаться, сцены продолжались и продолжались. В конце концов кинематографисты нашли способ использовать свои новые инструменты. Но в видеоиграх новые технологические прыжки возникают не раз в несколько десятилетий, а каждые несколько лет или даже месяцев, и разработчики игр часто становятся настолько одержимы получением этого сверхреалистичного блеска, что у них нет мысли, чтобы сделать что-то визуально уникальным.
Реальность <Красота
Лучшая графика не улучшает игры. Легенда о Зельде: Сумерки Принцесса HD не больше удовольствия, чем оригинал, и, хотя он выглядит лучше в бок-о-бок сравнению видео, я почти не заметил улучшения во время игры, потому что игра заключается не в изучении количества пикселей, а в том, чтобы иметь опыт.
Один год, который я отправил на игровой конгресс E3, был годом Xbox 360. Я помню, как гулял, видя игры, которые представляли нынешнюю высоту технологии, и чувство, что все они выглядели как одна и та же проклятая игра. Из всего, что я видел там, единственная игра, чьи визуальные эффекты возбуждали меня, была Okami, игра PS2 с уникальной акварельной графикой. Это была не игра, которая подталкивала возможности визуальной верности, а скорее игру, которая подтолкнула границы того, что может выглядеть игра.
Многие критики возражали против того, что с Wii U Nintendo уклонилась от ответственности за участие в графической войне, и эти же критики настаивают на том, что NX должен предлагать лучшую графику для Nintendo, чтобы вернуть ее обратно. Вместо того, чтобы настаивать на том, чтобы Nintendo присоединилась к гонке, я бы хотел убедить отрасль замедлить работу. В мире мощной HD-графики я все еще спрашиваю только об одном из разработчиков игр в мире. Не используйте графическую силу как костыль, а как инструмент и делайте что-нибудь красивое.