Skip to main content

Понимание терминологии рендеринга

Map intrface 3D MAX (Структура учебника 3D MAX) (Май 2025)

Map intrface 3D MAX (Структура учебника 3D MAX) (Май 2025)
Anonim

Если вы потратили какое-то время на просмотр различных рендер-движков на рынке или читали об автономных решениях рендеринга, возможно, вы сталкивались с такими терминами, как предвзятое и непредвзятое, GPU-ускорение, Reyes и Monte-Carlo.

Последняя волна рендеринга следующего поколения породила огромное количество шумихи, но иногда бывает сложно сказать разницу между маркетинговым словом и функцией «честный к богу».

В чем разница между предвзятым и беспристрастным рендерингом?

Обсуждение того, что составляет беспристрастный рендеринг против пристрастный рендеринг может получить технически довольно быстро. Мы хотим избежать этого, поэтому я постараюсь сделать его максимально простым.

  • беспристрастный - Непревзойденные визуализаторы, такие как Maxwell, Indigo и Luxrender, обычно называют «физически точными» двигателями рендеринга. Хотя «физически точная» является чем-то неправильным (ничто в CG не является действительно физически точным), этот термин подразумевает, что объективный рендеринг рассчитывает путь света так же точно, насколько это статистически возможно в рамках алгоритмов рендеринга текущего поколения ,Другими словами, систематическая ошибка или «предвзятость» умышленно введены. Любая дисперсия будет проявляться в виде шума, но при достаточном времени непредвиденный рендеринг со временем будет сходиться по математически «правильному» результату.
  • пристрастный - Смешанные рендереры, с другой стороны, делают определенные уступки в интересах эффективности. Вместо того, чтобы откусить, пока не будет достигнут результат звука, смещенные рендереры будут вводить выборочное смещение и использовать тонкую интерполяцию или размытие, чтобы уменьшить время визуализации. Пристрастные визуализаторы обычно могут быть точно настроены больше, чем их непредвзятые коллеги, а в правильных руках смещенный рендерер может потенциально произвести точно точный результат со значительно меньшим количеством процессорного времени.

Таким образом, в конечном счете, выбор между непредвиденным движком, который требует большего времени процессора, но меньше рабочих часов для работы, или смещенного рендеринга, который дает художнику немного больше контроля, но требует больших затрат времени от специалиста по рендерингу.

Несмотря на то, что правила всегда имеют исключения, беспристрастные рендеринги хорошо работают для неподвижных изображений, особенно в секторе архитектурной визуализации, однако в движении графики, кино и анимация предвзято оценивают эффективность смещенного рендеринга, как правило, предпочтительнее.

Каков коэффициент ускорения GPU?

Ускорение GPU - относительно новая разработка в технологии рендеринга. Игровые движки в течение многих лет зависели от графики на графическом процессоре, однако совсем недавно интеграция GPU была изучена для использования в приложениях для обработки в реальном времени, где ЦП всегда был королем.

Однако при распространенном распространении платформы CUDA от NVIDIA стало возможным использовать GPU в тандеме с процессором в задачах автономного рендеринга, создавая захватывающую новую волну рендеринга приложений.

GPU-acclerated renderers могут быть объективными, такими как Indigo или Octane, или предвзятыми, как Redshift.

Где Renderman (Рейес) подходит к картинке?

На каком-то уровне Рендерман несколько отличается от нынешней дискуссии. Это предвзятая архитектура рендеринга, основанная на алгоритме Рейеса, разработанная более 20 лет назад в студии Pixar Animation.

Renderman глубоко укоренился в индустрии компьютерной графики, и, несмотря на растущую конкуренцию со стороны Arnold от Solid Angle, он, скорее всего, будет оставаться одним из лучших решений для рендеринга в элитных анимационных и эффектных студиях на многие годы вперед.

Поэтому, если Renderman настолько популярен, почему (помимо изолированных карманов в таких местах, как CGTalk), вы не слышите об этом чаще?

Потому что он просто не предназначен для независимого конечного пользователя. Посмотрите вокруг онлайн-сообщества CG, и вы увидите тысячи изображений от предвзятых raytracers, таких как Vray и Mental Ray, или непредвзятые пакеты, такие как Maxwell и Indigo, но это очень редко встречается что-то построенное в Рендермане.

Это действительно сводится к тому, что Renderman (как Арнольд) никогда не был предназначен для широкого использования независимыми художниками. Хотя Vray или Maxwell можно использовать довольно грамотно одним независимым художником, требуется команда, чтобы использовать Renderman так, как она была предназначена. Renderman был разработан для крупномасштабных производственных трубопроводов, и именно там он процветает.

Что все это значит для конечного пользователя?

Прежде всего, это означает, что есть больше вариантов, чем когда-либо. Не так давно рендеринг был немного черной магией в мире CG, и только самые технически мыслящие художники держали ключи. В течение прошедшего десятилетия игровое поле значительно выровнялось, и фотореализм стал совершенно достижимым для команды одного человека (по крайней мере, в неподвижном изображении).

Ознакомьтесь с нашим недавно опубликованным списком движков рендеринга, чтобы понять, сколько новых решений появилось. Технология рендеринга выскочила из коробки, а более новые решения, такие как Octane или Redshift, настолько отличаются от старых standbys, как Renderman, что почти не имеет смысла сравнивать их.