К настоящему моменту вы должны знать, как создать примитив многоугольника и начать изменять его форму, нажимая и потянув края, грани и вершины.
Это шаг в правильном направлении, но это действительно только часть битвы - практически невозможно создать очень сложную модель из базового примитива без внесения оптовых изменений в сетку.
Чтобы действительно начать готовые 3D-части, нам нужно научиться изменять топологию нашей модели, добавляя лица и края, где нам нужно больше деталей или контроля.
На майя-моделирующей полке есть буквально десятки различных инструментов, но многие из них полезны только в конкретных ситуациях. На практике вы, вероятно, потратите 90% своего времени, используя те же пять или шесть команд.
Вместо того, чтобы вводить каждый отдельный инструмент, который может предложить Майя, и забыв, как использовать половину из них, в следующих нескольких уроках мы рассмотрим некоторые из наиболее часто используемых приемов в многопользовательском процессе Maya.
Инструмент «Вставить пограничный контур»
Инструмент контура кромок вставки, вероятно, является самым важным элементом в наборе инструментов моделирования. Он позволяет добавить дополнительное разрешение к вашей сетке, поместив непрерывное подразделение (крайний цикл) в любом месте, которое вы укажете.
Очистите сцену и выпустите новый куб в рабочую область.
С кубом в режиме объекта перейдите к Изменить сетку и выберите Инструмент «Вставить пограничный контур».
Выберите любое ребро на вашей сетке, и новое подразделение будет помещено перпендикулярно к краю, который вы нажали.
Вы можете добавить дополнительные подразделения в любую точку вашей модели, щелкнув и перетащив на любой край. Майя не «сбросит» новый контур края до тех пор, пока вы не отпустите левую кнопку мыши.
Команда петли края вставки остается активной до тех пор, пока пользователь не нажмет Q для выхода из инструмента.
Insert Edge Loop - дополнительные параметры
Insert Edge Loop имеет дополнительный набор параметров, которые изменяют способ выполнения инструмента.
Как всегда, чтобы открыть окно параметров, перейдите к Редактировать сетку> Вставить инструмент с контуром края и выберите опцию в правой части меню.
По умолчанию, Относительное расстояние от края , который позволяет пользователю щелкнуть + перетащить контур края в определенное место на сетке.
Вы можете вставлять до десяти равномерно распределенных краев за раз, выбирая Несколько краевых петель вариант и установка Количество реберных петель параметр к требуемому значению.
Вы думаете, что Равное расстояние от края настройка поместила бы край в середину лица, которое вы пытаетесь разделить, но это не так. Этот параметр фактически имеет больше общего с формой профиля контура кромок при использовании инструмента на более сложных геометрических фигурах. У Autodesk есть хорошая иллюстрация концепции здесь.
Если вы хотите равномерно разделить лицо, просто выберите Несколько краевых петель и установите значение параметра Число циклов контуров 1.
Конические ребра
Инструмент Maye's Bevel по существу позволяет уменьшить резкость края, разделив его на новую многоугольную грань.
Для лучшей иллюстрации этой концепции взгляните на изображение выше.
Чтобы достичь этого результата, начните с создания простого примитива куба 1 x 1 x 1.
Перейдите в режим ребер и Shift + выберите четыре верхних края куба. Вызовите команду bevel, перейдя к Изменить сетку> Скос, и результат должен напоминать куб, изображенный справа.
Края для примитивных объектов по умолчанию: бесконечно резкий , что является невозможностью в природе. Добавление небольшого скоса к жестким краям является одним из способов добавления реализма к модели.
В следующем разделе мы обсудим некоторые дополнительные настройки инструмента Bevel.
Инструмент скоса (продолжение)
Даже после того, как край был скошен, майя позволяет вам изменять форму, используя вкладку «Входы» в поле «Канал».
Создайте объект и скосите несколько ребер. Майя автоматически откроет параметры скоса, как показано на изображении выше. Если объект не выбран, и вам нужно вернуться к настройкам скоса, просто выберите объект и нажмите polyBevel1 узла на вкладке «Входы».
Каждый раз, когда вы создаете новый скос, Maya автоматически создает дополнительный узел polyBevel (#). Этот текущий список узлов, связанных с инструментами, называется история строительства, Многие инструменты моделирования Maya создают аналогичные узлы истории на вкладке «Входы», что позволяет изменять или настраивать любые действия.
Сейчас также самое время упомянуть функцию отмены, которая просто Ctrl + z (как в большинстве программных продуктов).
Наиболее подходящие настройки в polyBevel узел офсет а также Сегменты:
- офсет параметр управляет шириной скоса и принимает значение от 0 до 1.
- Сегменты опция влияет на гладкость скоса. Увеличение количества сегментов создает больше лиц, подчеркивая кажущуюся округлость скоса. Во втором примере выше мы увеличили количество сегментов скоса до 6, чтобы получить округлый вид.