Skip to main content

Урок майя 2.3 - Инструмент Bridge

Corel Draw X5 для начинающих. Объединение и группировка (4.14) (Май 2025)

Corel Draw X5 для начинающих. Объединение и группировка (4.14) (Май 2025)
Anonim
01 из 05

Инструмент Bridge

Мост - удобный способ соединения двух частей геометрии и используется довольно часто в моделировании контуров, чтобы заполнить промежутки между краевыми кольцами. Начнем с очень простого примера.

Поместите два новых куба в вашу сцену (удалите все остальное, чтобы избавиться от беспорядка, если хотите) и переведите один из них вдоль оси x или z, чтобы поместить некоторое пространство между двумя кубами.

Функция моста не может использоваться на двух отдельных объектах, поэтому для использования этого инструмента нам нужно объединить два куба, чтобы майя распознала их как один элемент.

Выберите два куба и перейдите к мешскомбинировать.

Теперь, когда вы нажимаете один куб, оба будут выделены как один объект.

Операция моста может использоваться для соединения двух или более краев или граней. Для этого простого примера выберите внутренние грани кубов (те, которые обращены друг к другу).

Идти к мешМост.

Результат должен выглядеть более или менее похожим на изображение выше. Мой собственный инструмент моста установлен таким образом, что одно подразделение автоматически помещается в промежуток, но я считаю, что значение по умолчанию - это фактически 5 подразделов. Это можно изменить в окне параметров инструмента или в истории строительства на вкладке ввода.

02 из 05

Сетка → Заполнить отверстие

В ходе процесса моделирования, вероятно, будет много случаев, когда вам нужно заполнить отверстия, которые были разработаны в вашей сетке. Хотя существует несколько способов достижения этого, заполнять отверстие команда является одним нажатием кнопки.

Выберите любое лицо в геометрии в вашей сцене и удалите его.

Чтобы заполнить отверстие, перейдите в режим выбора края и дважды щелкните по одной из пограничные края для выбора всего обода.

С выбранными краями перейдите к мешЗалить отверстие и в промежутке должно появиться новое лицо.

Просто как тот.

03 из 05

Наполнители комплексных отверстий

Довольно редко, что отверстие будет таким же простым, как основной четырехсторонний зазор. В большинстве случаев ситуация будет сопряжена с большей сложностью.

Очистите сцену и создайте новый примитив цилиндра с настройками по умолчанию. Посмотрите на верхние поверхности цилиндра (или торцевая крышка ), и вы заметите, что все грани триангулированы в центральной вершине.

Треугольные поверхности (особенно на концевых концах цилиндра) имеют тенденцию вызывать неприглядную ущемление когда сетка сглаживается, подразделяется или берется в стороннее приложение для скульптуры, такое как Zbrush.

Для крепления концевых цилиндров требуется повторная маршрутизация топологии, чтобы геометрия делилась более благоприятно.

Перейдите в режим лица и удалите все верхние грани на вашем цилиндре. Вы должны остаться с зияющим отверстием, где раньше стоял конец.

Чтобы заполнить отверстие, дважды щелкните, чтобы выбрать все двенадцать граничных границ, и используйте мешЗалить отверстие как и раньше.

Проблема решена, не так ли?

Не совсем. Треугольные лица нежелательны - мы стараемся избегать их как можно больше, но в конце дня, если мы останемся с одним или двумя, это еще не конец света. Однако лица с более чем четырьмя краями ( п-угольники их обычно называют) следует избегать, как чуму, и, к сожалению, у нашего цилиндра теперь есть 12-сторонний n-угольник.

Давайте посмотрим, что мы можем сделать, чтобы позаботиться об этом.

04 из 05

Инструмент Split Polygon

Чтобы исправить ситуацию, мы будем использовать инструмент split polygon, чтобы правильно разделить нашу 12-стороннюю грань на приятные четные квадратики.

С цилиндром в режиме объекта перейдите к Изменить сеткуИнструмент Split Polygon.

Наша цель состоит в том, чтобы сломать 12-стороннее лицо в четырехсторонние квадратики, создав новые грани между существующими вершинами. Чтобы создать новый край, щелкните по краю границы и (все еще удерживая левую кнопку мыши) перетащите мышь в исходную вершину. Курсор должен зафиксироваться на вершине.

Выполните одно и то же действие на вершине прямо напротив первого, и появится новый край, разделив лицо на две половины.

Чтобы завершить грань, нажмите Войти на клавиатуре. Теперь ваш цилиндр должен выглядеть как изображение выше.

Замечания: Край не завершается до тех пор, пока вы не нажмете клавишу ввода. Если вы нажали на третью (или четвертую, пятую, шестую и т. Д.) Вершину без первого нажатия кнопки ввода, результатом будет серия ребер, соединяющих всю последовательность вершин. В этом примере мы хотим добавить ребра один за другим.

05 из 05

Инструмент Split Polygon (Продолжение)

Используйте разделительный многоугольник, чтобы продолжить разделение конечной крышки цилиндра, следуя двухступенчатой ​​последовательности, показанной выше.

Сначала поместите край, перпендикулярный тому, который вы создали на предыдущем шаге. Вам не нужно нажимать центральный край, только начальную и конечную точки. На центральном перекрестке автоматически создается вершина.

Теперь, если мы продолжим связывать вершины по диагонали, результирующая геометрия будет точно такой же, как и наша оригинальная конечная крышка, что в конечном итоге приведет к цели воссоздания топологии.

Вместо этого мы поместим пару параллельных ребер, как показано на втором шаге. Не забудьте нажать клавишу ввода после размещения каждого края.

На этом этапе наша конечная крышка «квадратизирована». Поздравляем - вы выполнили свою первую (относительно) крупномасштабную модификацию топологии и немного узнали о том, как правильно обращаться с цилиндрами! Помните, что если бы вы планировали использовать эту модель в проекте, вы, вероятно, захотите также вырезать другой конец.